音视频开发进阶指南(第四章)-OpenGL-ES显示图片

简介: 安卓平台本节使用OpenGL ES显示PNG图片,基于JNI开发,使用EGL作为OpenGL ES和显示设备之前的桥梁。另外PNG图片的数据读取使用libpng。

安卓平台

本节使用OpenGL ES显示PNG图片,基于JNI开发,使用EGL作为OpenGL ES和显示设备之前的桥梁。另外PNG图片的数据读取使用libpng


一、EGL简介


EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。OpenGL ES 本质上是一个图形渲染管线的状态机,而 EGL 则是用于监控这些状态以及维护 Frame buffer 和其他渲染 Surface 的外部层。EGL提供如下机制:

  • 与设备的原生窗口系统通信
  • 查询绘图表面的可用类型和配置
  • 创建绘图表面
  • 在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染
  • 管理纹理贴图等渲染资源
    具体的EGL函数介绍参考:EGL API文档


二、代码讲解


显示PNG的基本流程

  1. 打开PNG图片
  2. 开启线程
  3. 当设置window后,在新线程中创建OpenGL ES运行环境,由EGL进行配置窗口
  4. OpenGL ES创建纹理并初始化
  5. 创建显卡可执行程序shaders
  6. 开始绘制


2.1 打开PNG并开启新线程

bool PngRender::openFile(const char *pngPath) {
    LOGI("open png file:%s", pngPath);
    printids();
    //使用libpng打开PNG图片,并读取出RGBA数据
    pngPicDecoder = new PngPicDecoder();
    pngPicDecoder->openFile(const_cast<char *>(pngPath));
    /**创建子线程进行PNG解码
     * 参数一 为指向线程标识符的指针
     * 参数二 定制各种不能的线程属性
     * 参数三 是线程运行函数的地址
     * 参数四 是运行函数的参数
     */
    int ret = pthread_create(&threadId, 0, pngRenderThread, this);
    return ret == 0;
}

使用libpng处理PNG图片,通用性更强。新线程调用pngRenderThread函数。


2.2 新线程中初始化EGL和OpenGL

void PngRender::renderLoop() {
    LOGI("renderLoop");
    renderEnabled = true;
    while (renderEnabled) {
        LOGI("waiting for mLock...");
        pthread_mutex_lock(&mLock);
        LOGI("Got mLock");
        switch (msg) {
            case MSG_WINDOW_SET: {
                LOGI("MSG_WINDOW_SET");
                //设置了window,开始初始化
                initial = initialize();
                break;
            }
            case MSG_RENDER_LOOP_EXIT:
                LOGI("MSG_RENDER_LOOP_EXIT");
                //退出循环
                renderEnabled = false;
                destroy();
                break;
            case MSG_NONE:
                LOGI("MSG_NONE");
                break;
        }
        msg = MSG_NONE;
        if (initial) {
            LOGI("初始化成功,开始绘制");
            eglMakeCurrent(eglDisplay, eglSurface, eglSurface, eglContext);
            drawPng();
            pthread_cond_wait(&mCondition, &mLock);
            usleep(100 * 1000);//睡眠100S
        }
        pthread_mutex_unlock(&mLock);
    }
}

当设置了window后,就开始执行初始化,这个window就是安卓应用层API,SurfaceView或者TextureView

初始化过程:先进行EGL的初始化,再进行OpenGL的初始化


2.3 EGL的初始化

const EGLint attribs[] = {EGL_BUFFER_SIZE, 32,
                              EGL_ALPHA_SIZE, 8,
                              EGL_BLUE_SIZE, 8,
                              EGL_GREEN_SIZE, 8,
                              EGL_RED_SIZE, 8,
                              EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,
                              EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
                              EGL_NONE};
    //获取显示设备
    eglDisplay = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    LOGI("获取并与显示设备连接");
    //初始化EGL
    int major,minor;
    eglInitialize(eglDisplay, &major, &minor);
    LOGI("初始化EGL,对EGL内部数据结构进行设置,返回主版本号和次版本号,major=%d,minor=%d", major, minor);
    //列出并让EGL选择最合适的配置
    eglChooseConfig(eglDisplay, attribs, &eglConfig, 1, &numConfigs);
    LOGI("选择合适的配置参数");
    EGLint eglContextAttributes[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE};
    //构建OpenGL上下文
    eglContext = eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, NULL, eglContextAttributes);
    LOGI("构建OpenGL上下文");
    //2.创建window
    EGLint visualID;
    eglGetConfigAttrib(eglDisplay, eglConfig, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &visualID);
    LOGI("查询配置对象中的属性值,原生可视系统的可视ID:EGL_NATIVE_VISUAL_ID=%d", visualID);
    ANativeWindow_setBuffersGeometry(nativeWindow, 0, 0, visualID);
    eglSurface = eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, nativeWindow, 0);
    LOGI("创建窗口");

2.4 OpenGL ES初始化

//4.创建纹理对象并绘制
    //创建纹理对象
    glGenTextures(1, &glTexture);
    //OpenGL与纹理绑定
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glTexture);
    //配置纹理过滤器,决定像素如何被填充
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    //配置映射规则
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    //5.刷新纹理
    //从pngDecoder获取RGBA数据
    const RawImageData rawImageData = pngPicDecoder->getRawImageData();
    LOGI("raw_image_data Meta: width is %d height is %d size is %d colorFormat is %d",
         rawImageData.width, rawImageData.height, rawImageData.size,
         rawImageData.gl_color_format);
    //RGBA数据传给纹理对象
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glTexture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, rawImageData.width, rawImageData.height,
                 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (byte *) rawImageData.data);
    pngPicDecoder->releaseRawImageData(&rawImageData);//释放临时对象资源
    //6.渲染到显示设备
    //6.1初始化shader
    //6.1.1 vertext shader的编译
    GLint status;
    glVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//创建顶点着色器
    glShaderSource(glVertexShader, 1, &VERTEX_SHADER_SOURCE, NULL);//顶点着色器程序加载到内存
    glCompileShader(glVertexShader);//编译顶点着色器程序
    glGetShaderiv(glVertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);//检查编译是否成功
    if (status == GL_FALSE) {
        glDeleteShader(glVertexShader);
        LOGI("Failed to compile shader : %s\n", VERTEX_SHADER_SOURCE);
        return false;
    }
    //6.1.2 fragment shader的编译
    glFragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//创建片着色器
    glShaderSource(glFragmentShader, 1, &FRAGMENT_SHADER_SOURCE, NULL);//片元着色器加载到内存
    glCompileShader(glFragmentShader);//编译片元着色器
    glGetShaderiv(glFragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    if (status == GL_FALSE) {
        glDeleteShader(glFragmentShader);
        LOGI("Failed to compile shader : %s\n", FRAGMENT_SHADER_SOURCE);
        return false;
    }
    //6.2 创建显卡可执行程序
    glProgram = glCreateProgram();//创建程序对象
    glAttachShader(glProgram, glVertexShader);//顶点着色器附加到程序
    glAttachShader(glProgram, glFragmentShader);//片元着色器附加到程序
    glBindAttribLocation(glProgram, ATTRIBUTE_VERTEX, "position");
    glBindAttribLocation(glProgram, ATTRIBUTE_TEXCOORD, "texcoord");
    glLinkProgram(glProgram);//链接程序
    glGetProgramiv(glProgram, GL_LINK_STATUS, &status);//检查链接是否成功
    if (status == GL_FALSE) {
        LOGI("Failed to link program %d", glProgram);
        return false;
    }
    glUseProgram(glProgram);
    glUniformSampler = glGetUniformLocation(glProgram, "yuvTexSampler");

2.5 绘制图像

void PngRender::drawPng() {
    LOGI("drawPng");
    //规定窗口大小
    glViewport(backLeft, backTop, backWidth, backHeight);
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    //使用显卡绘制程序
    glUseProgram(glProgram);
    static const GLfloat vertices[] = {-1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f};
    //设置顶点坐标
    glVertexAttribPointer(ATTRIBUTE_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, vertices);
    glEnableVertexAttribArray(ATTRIBUTE_VERTEX);
    //设置纹理坐标
    static const GLfloat texCoords[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
    glVertexAttribPointer(ATTRIBUTE_TEXCOORD, 2, GL_FLOAT, 0, 0, texCoords);
    glEnableVertexAttribArray(ATTRIBUTE_TEXCOORD);
    //绑定gltexture
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glTexture);
    glUniform1i(glUniformSampler, 0);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    eglSwapBuffers(eglDisplay, eglSurface);
}


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