OpenGL ES 背面消隐特性在 iOS 设备与模拟器上的运行效果细微差异

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OpenGL ES 背面消隐特性在 iOS 设备与模拟器上的运行效果细微差异

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2014-01-09补充
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已研究证实,并不存在差异,而是灯光的位置在设备上运行时,由于识别成Iphone应用界面变小,坐标变化,光亮不足而致。

另,光源在长方体之外时,按此推理,应该是会被遮挡住。

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一直用模拟器测试代码逻辑,当能呈现些许效果时,暗自庆幸这个倒霉的着色器语言终于有点听话了。

本想在 iPad 上运行后,方便调整视角查看各视角的效果以及需要改进和完善的地方,

可是问题如期而至,没有半点的迟疑!


这个问题,在早前的分析中已经有了相关的预期,

在模拟器上运行确实能同时看到五个长方体的内面,

本以为之前想多了,

不过,设备上的运行结果,

象一盆凉水,让自已清醒起来,不再存在侥幸心里。


不过,还是觉得哪里存在问题,

是否确实是背面消隐的问题呢?


还是光源的位置在模拟器和设备上有差别,导致没有照明到位呢?

看来还是得老实做人,踏实做事,

不能存有侥幸心里,

坚定地去除这一年来学到的“所谓的敏捷开发”习惯,

还是得走正规路子,以合理的敏捷思路来做事。


实际上敏捷是建立在已掌握技术在实际项目中应用这一前提下的,

不过敏捷还有另外一种理解,就是脱离其敏捷的路线,而采用敏捷的思维方式来做相关技术研究,

这样,即能保证目标明确性,关联任务界定明确,又能不受敏捷的目标时效逼迫而放弃一些核心理论的目标。


其实理论也可以作为敏捷的目标,仅研究当下任务而做一些必要的理论研究。

如果无视这种差别,而一味地从网上抄来代码,胡乱地往上贴,反复地试,就象我今天一样,为了两三个着色器的语法问题,耗死在这里。


知其然,不一定需要知其所以然,

知其然然,则必先知其所以然。


简单的速度增减,并不需要知道加速的是多少,

要想知道时加时减的速度变化,那么必须要知道加速的变化是多少。


希望悔之不晚,希望不要再受这种无耐而得的恶习的继续深入毒害。

什么......出......而不染来着?看来我是真的无法做到,也许是意识得有些晚而已,才遭到毒害。


去年一年还能帮别人分析和解决很多问题,那是因为我的思维是基于极限编程的开发方式上;

噢,错了,我总是记不得是前年,去年,还是今年,

总之,原本是想要增进对Scrum的理解,加强敏捷的思想,

可惜误入泥潭,沾上有毒的敏捷,

可是放眼一望,国内真正用好敏捷的有几家,有几人呢?!寥寥无几......


想信,十几年的功力,应该逼出这点儿小毒不成问题,Fighting。。。。。。








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