Unity支持的图片格式有很多
BMP
是Windows操作系统的标准图像文件格式,特点是几乎不进行压缩,占磁盘空间大
TIF
基本不损失图片信息的图片格式,缺点是体积大
JPG
一般指JPEG格式,属于有损压缩格式,能够让图像压缩在很小的存储空间,一定程度上会损失图片数据,无透明通道//PNG:无损压缩算法的位图格式,压缩比高,生成文件小,有透明通道
TGA
支持压缩,使用不失真的压缩算法,还支持编码压缩。体积小,效果清晰,兼备BMP的图像质量和JPG体积优势,有透明通道
PSD
是PhotoShop (PS)图形处理软件专用的格式,通过一些第三方工具或自制工具可以直接将PSD界面/为UI界面
还支持EXR、GIF、HDR、IFF、PICT等等其它格式,其中Unity最常用的图片格式是JPG、PNG、TGA三种格式。
Unity图片的设置
当我们随便将一个图片拖到Unity中时,它的检查器窗口中会是这样的显示:
纹理类型:
纹理类型有默认、法线贴图、编辑器GUI和旧功能GUI、Sprite(2D和UI)、光标、剪影、光照贴图、定向光照贴图、Shadowmask和单通道十个选项。
法线贴图
选择法线贴图可以将颜色通道转换为适合实时法线映射的格式。使用此纹理类型,还可以更改“纹理形状”属性以定义纹理形状。
编辑器GUI和旧功能GUI
如果在任何 HUD 或 GUI 控件上使用纹理,可以选择编辑器GUI和旧功能GUI。选择此纹理类型后,纹理形状属性始终设置为 2D。
Sprite(2D和UI)
如果想要在 2D 游戏中将纹理用作Sprite,可以选择Sprite选项。使用此纹理类型后,纹理形状属性始终设置为 2D。
光标
选择“光标”可以将纹理用作自定义光标。选择此纹理类型后,纹理形状属性始终设置为 2D。
剪影
选择剪影选项后,使用内置的剪影中用于存储的基本参数来设置纹理渲染管线。使用此纹理类型时,Unity 会根据所选的光源类型自动更新纹理形状属性:要注意的是,定向和聚光灯剪影始终是 2D 纹理(2D 形状类型),而点剪影必须是立方体贴图(立方体形状类型)。
光照贴图
使用纹理作为光照贴图的时候,此选项允许编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,具体取决于平台)和后处理步进纹理数据(推拉膨胀通道)。在使用此纹理类型后,纹理形状属性始终设置为 2D。
定向光照贴图
光照贴图可以使用两种定向模式:定向光照贴图和光照贴图。两种模式可以以实时和烘焙光照的贴图形式提供。
Shadowmask
Shadowmask光照模式在所有光照模式中提供最高保真度的阴影,但需要的性能成本和内存要求也是最高的。此模式适用于在高端或中档硬件上渲染远处游戏对象可见时的真实场景,例如空旷的空间世界。
单通道
如果纹理中只需要一个通道,我们就可以选择单通道模式。在使用此纹理类型时,我们还可以更改纹理形状属性以定义纹理形状。
纹理形状
使用纹理形状属性可以选择和定义纹理的形状和结构。该属性共有四种形状类型:2D、立方体、2D数组和3D。
2D是所有纹理的最常见设置;它将图像文件定义为2D纹理。它们用于将纹理映射到3D 网格和GUI元素以及其他项目元素。
多维数据集将纹理定义为立方体贴图。您可以将其用于天空盒或反射探头。此类型仅适用于默认、法线贴图和单通道纹理类型。
2D 数组将纹理定义为 2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中使用许多相
同大小&格式的纹理。
3D 将纹理定义为3D 纹理。某些渲染技术使用3D纹理来表示体积数据。