《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.4游戏玩法不包括什么

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.4节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.4游戏玩法不包括什么

对于设计师来说,理解什么不是游戏玩法的关键要素很重要。虽然使游戏的图形具有独特的外观对于产品能否获得商业上的成功很重要,但是图形并不是游戏玩法。长时间以来,使游戏中的3D图形看上去几乎逼真在开发者和发行者当中是一个不可抗拒的愿望,尤其是在当下中央处理器和视频卡不断升级变得更强大时。但是对于图形可能有多逼真是有限制的,因为自然界是如此丰富,几乎不可能在游戏中完全真实地反映出来。3D角色的眨眼速率和变化的表情、随风飘动的小物体的运动以及反射光的细微阴影,要想在视频游戏中对它们逼真地建模,都要付出非常高的代价。的确,在应用于视频游戏图形的机器人学领域,也存在一种称为“恐怖谷”(uncanny valley)的假说。随着用于视频游戏的图形变得更逼真,玩家对角色的理解和认同感也将与日俱增,但是在某个时刻玩家会对角色的机械外观感到厌恶。尝试纳入正在说话的人脸的抽搐和肌肉运动几乎是不可能的,因为游戏引擎仍然必须涉及物理学、AI以及其他重要的功能。不管游戏的图形看上去有多好,它们都不是构成游戏玩法的要素,也不是吸引玩家多次返回到游戏中的决定性因素。
讲故事通常不是游戏玩法。如果玩家发起与游戏中的NPC的谈话,那么只要在NPC与玩家之间具有某种实际的交互,就会涉及游戏玩法。不管故事叙述多么有说服力,提供故事的背景但是不需要玩家与之交互的长长的电影场景都不是游戏玩法。曾出现过一些对电影游戏的不成功的尝试,其中玩家除了触发电影的下一个部分之外,几乎不做其他任何事情。观赏影片是被动的,而游戏是主动的,也是交互式的。当玩家很可能忘记一些情节元素并且不想重新触发长长的电影序列以填补空隙时,让设计师为游戏(比如用于Wii的《战争与和平》(War and Peace))创建大规模的、高度复杂的情节主线几乎没有什么好处。
同样,游戏中的音频(如音乐、声音效果和解说)也不是游戏玩法,尽管音频肯定能够增强游戏世界的氛围并且提供美妙的体验。如果游戏是以某种方式制作音频的,例如谱曲,那么将涉及游戏玩法。音频可以是实现某个目标的奖励,但这随后将强迫玩家成为被动的,而不是交互式的。
上面提到的元素对于设计良好的游戏至关重要,但是它们并不是玩家所体验的有趣的元素。设计师不仅需要在游戏设计文档中包含图形、音频和故事,而且还需要详细介绍玩家执行的动作——游戏玩法。

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