《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.5游戏玩法的机制

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.5节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.5游戏玩法的机制

简单地描述游戏玩法对于帮助编程团队理解他们必须做什么一般起不了多大的作用。如果设计师在设计文档中只是简单地说“玩家使用不同的交通工具(小汽车、摩托车、卡车、坦克等)躲避追捕”,而没有做任何解释,那么编程团队最终可能构建一款赛车游戏,而不是设计师所想的更简单的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)的驾驶方案。它取决于设计师如何详细解释驾驶过程,以及建议的屏幕示意图和控制输入。
在上述示例中,设计师按如下方式描述驾驶可能更好:

玩家驾驶三类交通工具:轻型(摩托车)、中型(小汽车)和重型(卡车和坦克)。轻型交通工具非常快并且可以迅速达到最高速度,可以进入其他交通工具不能进入的狭小空间,可以承载一位驾驶员和一位乘客,但是比较容易翻倒,并且在战斗期间不能提供很多的保护。中型交通工具加速比较慢,但是可以达到相当高的速度,必须行进在道路上和小巷里,可以承载一位驾驶员和3位乘客,如果被击中,能提供恰当的保护。重型交通工具加速很慢,并且不能与轻型和中型交通工具的速度相匹敌,必须行进在道路上、小巷里和开放的空间中,可以承载一位驾驶员和最多6位乘客,并且在发生意外事故时,能把造成的伤害降到最低限度,甚至不会造成伤害。
注意:在这段描述中,将交通工具分类组织在一起(轻型、中型和重型),并且游戏玩法的描述使用的是相对值(见表2-2)。直到具有一种交互式原型可用于测试不同的交通工具类型之后,才能确定最终值。注意:可以利用图表更清楚地表达文本段落中的信息,这与减少冗长的废话具有相同的意义。不过,一些用于指出重要特性的描述是有意义的,因为无穷无尽的图表可能变得像无穷无尽的文本一样没有意义。

image

在文档中,设计师还将包括玩家在驾驶不同交通工具时所看到的示意图,以及用于移动、转向和停止交通工具的控制输入。

相关文章
|
人工智能 算法 定位技术
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一导读
视频游戏行业在过去十年得到了爆炸性增长,并且现在是家庭娱乐的主要提供者。自从NES(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)于1985年发布了北美版本以来,根据市场研究公司NDP Group的调查研究,游戏行业的收入得到了显著增长,其中2009年在美国的总收入中差不多达到了200亿美元。
1743 1
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.4游戏玩法不包括什么
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.4节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1225 0
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.1游戏玩法和“趣味因素”
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.1节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1163 0
|
程序员
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1 1游戏玩法和游戏数据
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第1章 ,第1.1节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1970 0
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.3游戏题材的玩法元素
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.3节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1259 0
|
算法 程序员
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.6通过算法定义玩法
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第3章 ,第3.6节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1245 0
|
算法 程序员
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.2游戏中的随机选择
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第3章 ,第3.2节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1425 0
|
监控 安全 数据安全/隐私保护
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.4 策略和信息流
本节书摘来华章计算机《漏 洞 管 理》一书中的第3章 ,第3.4节,(美)Park Foreman 著 吴世忠 郭涛 董国伟 张普含 译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1368 0
|
程序员
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.8小结
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.8节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1127 0
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.5练习
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第1章 ,第1.5节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1112 0