【unity实战】事件(Event)的基本实战使用

简介: 【unity实战】事件(Event)的基本实战使用

最终效果

前言

之前我们介绍过委托的用法,具体可以跳转:【unity小技巧】委托(Delegate)的基础使用和介绍

这期来讲讲事件,使用你会发现它和委托真的很像,那么他们具体有什么区别呢?

Unity中,事件(Event)和委托(Delegate)是两种不同的概念,它们之间有一些区别:

  1. 委托(Delegate)
  • 委托是一种类型,用于引用一个或多个方法。委托可以看作是函数指针或函数的代理。
  • 委托用于实现回调函数、事件处理和方法的动态绑定。
  • 委托是一种类型安全的方式来封装方法调用。
  1. 事件(Event)
  • 事件是建立在委托之上的高级概念,它提供了一种更加简洁、安全的方式来实现观察者模式。
  • 事件使用委托来通知其他对象或类,当特定情况发生时,让它们执行相应的操作。
  • 事件可以通过“+=”(添加订阅者)和“-=”(移除订阅者)来管理委托的订阅和取消订阅。

何时使用事件和委托

  • 当需要实现一对多的消息传递时,可以使用事件。比如,当某个对象的状态发生变化时,需要通知多个其他对象做出相应的反应。
  • 当需要回调函数或方法引用时,可以使用委托。比如,当某个操作完成后需要执行特定的方法,可以使用委托来实现回调。

综合来说,事件和委托在Unity开发中都有各自的用途,根据具体情况选择合适的方式来实现功能会更加方便和有效。

一、素材

https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/pixel-art-top-down-basic-187605

二、角色金币交互

1. 拾取金币

金币事件,定义当金币增加时触发的事件

public class GoldEvents
{
    public event Action<int> onGoldGained; // 当金币增加时触发的事件
    public void GoldGained(int gold) 
    {
        onGoldGained?.Invoke(gold); // 触发金币增加事件
    }
}

游戏事件管理中心,初始化各种事件

public class GameEventsManager : MonoBehaviour
{
    public static GameEventsManager instance { get; private set; } // 单例实例
    
    public GoldEvents goldEvents; // 金币事件
    private void Awake()
    {
        if (instance != null)
        {
            Debug.LogError("在场景中找到多个游戏事件管理器"); // 如果场景中存在多个游戏事件管理器,则输出错误信息
        }
        instance = this; // 设置单例实例为当前实例
        
        // 初始化所有事件
        goldEvents = new GoldEvents(); // 初始化金币事件
    }
}

挂载脚本

管理玩家的金币,注册金币增加事件执行方法

// GoldManager类,负责管理玩家的金币
public class GoldManager : MonoBehaviour
{
    [Header("Configuration")]
    // 游戏开始时玩家拥有的金币数量
    [SerializeField] private int startingGold = 5;
    // 当前玩家持有的金币数量,外部只能获取不能设置
    public int currentGold { get; private set; }
    // 在对象被激活时调用,初始化玩家的金币数量
    private void Awake()
    {
        currentGold = startingGold;
    }
    // 注册事件监听器
    private void OnEnable() 
    {
        // 当玩家获得金币时,注册GoldGained方法来处理事件
        GameEventsManager.instance.goldEvents.onGoldGained += GoldGained;
    }
    // 注销事件监听器
    private void OnDisable() 
    {
        // 当对象被禁用时,取消注册GoldGained方法
        GameEventsManager.instance.goldEvents.onGoldGained -= GoldGained;
    }
    // 处理获得金币的事件
    private void GoldGained(int gold) 
    {
        // 增加玩家的金币数量
        currentGold += gold;
    }
}

配置脚本

设置脚本执行顺序,在Unity的"Project Settings"中,你可以通过"Script Execution Order"设置脚本的执行顺序,确保GameEventsManager的Awake方法总是在其他依赖它的组件之前执行,不然可能会报错。

定义金币脚本,控制金币拾取和金币重新生成

[RequireComponent(typeof(CircleCollider2D))]
public class Coin : MonoBehaviour
{
    [Header("Config")]
    [SerializeField] private float respawnTimeSeconds = 8; // 重生时间
    [SerializeField] private int goldGained = 1; // 获得的金币数量
    private CircleCollider2D circleCollider; // 圆形碰撞体
    private SpriteRenderer visual; // 视觉元素
    private void Awake() 
    {
        // 初始化圆形碰撞体和视觉元素
        circleCollider = GetComponent<CircleCollider2D>();
        visual = GetComponentInChildren<SpriteRenderer>();
    }
    // 收集金币的方法
    private void CollectCoin() 
    {
        circleCollider.enabled = false;
        visual.enabled = false;
        // 触发获得金币事件
        GameEventsManager.instance.goldEvents.GoldGained(goldGained);
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(RespawnAfterTime());
    }
    // 在一定时间后重生金币
    private IEnumerator RespawnAfterTime()
    {
        yield return new WaitForSeconds(respawnTimeSeconds);
        circleCollider.enabled = true;
        visual.enabled = true;
    }
    // 触发进入触发器事件
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider) 
    {
        if (otherCollider.CompareTag("Player"))
        {
            CollectCoin();
        }
    }
}

金币挂载脚本

运行效果

拾取金币后,currentGold加1,说明没问题

2. 显示金币数UI

一直查看金币变量数据变化,不是很方便,我们可以让金币数显示出来

修改GoldEvents,新增金币变化事件

public class GoldEvents
{
  //。。。
  
    public event Action<int> onGoldChange; // 当金币数量变化时触发的事件
    public void GoldChange(int gold) 
    {
        onGoldChange?.Invoke(gold); // 触发金币变化事件
    }
}

新增GoldUI,注册金币数量发生变化时调用的方法

public class GoldUI : MonoBehaviour
{
    [Header("Components")]
    // 用于显示金币数量的TextMeshProUGUI组件
    [SerializeField] private TextMeshProUGUI goldText;
    // 在对象激活时注册事件监听器
    private void OnEnable() 
    {
        // 当金币数量发生变化时,注册GoldChange方法来处理事件
        GameEventsManager.instance.goldEvents.onGoldChange += GoldChange;
    }
    // 在对象禁用时注销事件监听器
    private void OnDisable() 
    {
        // 当对象被禁用时,取消注册GoldChange方法
        GameEventsManager.instance.goldEvents.onGoldChange -= GoldChange;
    }
    // 处理金币数量变化的事件
    private void GoldChange(int gold) 
    {
        // 将金币数量转换为字符串,并更新UI显示
        goldText.text = gold.ToString();
    }
}

同样配置GoldUI 脚本执行顺序

挂载脚本

修改GoldManager,广播当前金币数量的改变事件

// 在第一帧更新之前调用,广播当前金币数量的改变
private void Start()
{
    GameEventsManager.instance.goldEvents.GoldChange(currentGold);
}
// 处理获得金币的事件
private void GoldGained(int gold) 
{
    // 增加玩家的金币数量
    currentGold += gold;
    // 广播金币数量的变化
    GameEventsManager.instance.goldEvents.GoldChange(currentGold);
}

效果

优化(2024/6/4补充)

如果使用static静态字段,其实还可以省去GameEventsManager方法,直接调用即可,比如

UserEvents.cs

public class UserEvents
{
    public static event Action<ClientData> onClient;
    public static event Action onUserList;
    public static void UserClient(ClientData clientData) 
    {
        onClient?.Invoke(clientData);
    }
    public static void UserList() 
    {
        onUserList?.Invoke();
    }
}

调用

UserEvents.UserList();
// 注册事件监听器
private void OnEnable()
{
    UserEvents.onClient += UserClient;
}
// 注销事件监听器
private void OnDisable()
{
    UserEvents.onClient -= UserClient;
}
private void UserClient(ClientData clientData) 
{
    curUserName.text = clientData.curUserName;
}

目录
相关文章
|
4月前
|
开发者 图形学 Java
揭秘Unity物理引擎核心技术:从刚体动力学到关节连接,全方位教你如何在虚拟世界中重现真实物理现象——含实战代码示例与详细解析
【8月更文挑战第31天】Unity物理引擎对于游戏开发至关重要,它能够模拟真实的物理效果,如刚体运动、碰撞检测及关节连接等。通过Rigidbody和Collider组件,开发者可以轻松实现物体间的互动与碰撞。本文通过具体代码示例介绍了如何使用Unity物理引擎实现物体运动、施加力、使用关节连接以及模拟弹簧效果等功能,帮助开发者提升游戏的真实感与沉浸感。
93 1
|
4月前
|
图形学 Android开发
小功能⭐️Unity调用Android常用事件
小功能⭐️Unity调用Android常用事件
|
3月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
257 0
|
3月前
|
图形学 开发者 UED
Unity游戏开发必备技巧:深度解析事件系统运用之道,从生命周期回调到自定义事件,打造高效逻辑与流畅交互的全方位指南
【8月更文挑战第31天】在游戏开发中,事件系统是连接游戏逻辑与用户交互的关键。Unity提供了多种机制处理事件,如MonoBehaviour生命周期回调、事件系统组件及自定义事件。本文介绍如何有效利用这些机制,包括创建自定义事件和使用Unity内置事件系统提升游戏体验。通过合理安排代码执行时机,如在Awake、Start等方法中初始化组件,以及使用委托和事件处理复杂逻辑,可以使游戏更加高效且逻辑清晰。掌握这些技巧有助于开发者更好地应对游戏开发挑战。
142 0
|
4月前
|
开发者 图形学 API
从零起步,深度揭秘:运用Unity引擎及网络编程技术,一步步搭建属于你的实时多人在线对战游戏平台——详尽指南与实战代码解析,带你轻松掌握网络化游戏开发的核心要领与最佳实践路径
【8月更文挑战第31天】构建实时多人对战平台是技术与创意的结合。本文使用成熟的Unity游戏开发引擎,从零开始指导读者搭建简单的实时对战平台。内容涵盖网络架构设计、Unity网络API应用及客户端与服务器通信。首先,创建新项目并选择适合多人游戏的模板,使用推荐的网络传输层。接着,定义基本玩法,如2D多人射击游戏,创建角色预制件并添加Rigidbody2D组件。然后,引入网络身份组件以同步对象状态。通过示例代码展示玩家控制逻辑,包括移动和发射子弹功能。最后,设置服务器端逻辑,处理客户端连接和断开。本文帮助读者掌握构建Unity多人对战平台的核心知识,为进一步开发打下基础。
142 0
|
4月前
|
开发者 图形学 C#
揭秘游戏沉浸感的秘密武器:深度解析Unity中的音频设计技巧,从背景音乐到动态音效,全面提升你的游戏氛围艺术——附实战代码示例与应用场景指导
【8月更文挑战第31天】音频设计在游戏开发中至关重要,不仅能增强沉浸感,还能传递信息,构建氛围。Unity作为跨平台游戏引擎,提供了丰富的音频处理功能,助力开发者轻松实现复杂音效。本文将探讨如何利用Unity的音频设计提升游戏氛围,并通过具体示例代码展示实现过程。例如,在恐怖游戏中,阴森的背景音乐和突然的脚步声能增加紧张感;在休闲游戏中,轻快的旋律则让玩家感到愉悦。
102 0
|
4月前
|
图形学 C# 开发者
全面掌握Unity游戏开发核心技术:C#脚本编程从入门到精通——详解生命周期方法、事件处理与面向对象设计,助你打造高效稳定的互动娱乐体验
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款强大的游戏开发平台,支持多种编程语言,其中 C# 最为常用。本文介绍 C# 在 Unity 中的应用,涵盖脚本生命周期、常用函数、事件处理及面向对象编程等核心概念。通过具体示例,展示如何编写有效的 C# 脚本,包括 Start、Update 和 LateUpdate 等生命周期方法,以及碰撞检测和类继承等高级技巧,帮助开发者掌握 Unity 脚本编程基础,提升游戏开发效率。
91 0
|
4月前
|
图形学
小功能⭐️Unity Button按钮实现鼠标移入移出触发相应事件
小功能⭐️Unity Button按钮实现鼠标移入移出触发相应事件
|
4月前
|
图形学
|
6月前
|
存储 JSON 关系型数据库
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
181 2