【5分钟 Paper】Dueling Network Architectures for Deep Reinforcement Learning

简介: 【5分钟 Paper】Dueling Network Architectures for Deep Reinforcement Learning
  • 论文题目:Dueling Network Architectures for Deep Reinforcement Learning

所解决的问题?

  主要贡献是提出了一种新的应用于强化学习的神经网络框架。

背景

  之前对强化学习的改进主要是集中在对现有的网络结构的改变,像什么引入卷积神经网络LSTMAutoencoder这些。而这篇文章是提出了一种新的神经网络结构更好地去适应model-free的强化学习算法框架

所采用的方法?

  这篇文章主要是提出了一种新的model-free强化学习框架。主要是将动作值函数拆开来,将其表示为状态值函数 (state values) V ( s ) V(s)V(s)和动作优势函数 ( (state-dependent) action advantages) A ( s , a ) A(s,a)A(s,a),将这两者一结合组成状态动作值函数 (state-action value) Q ( s , a ) Q(s,a)Q(s,a)

  优势函数(advantage function)的定义如下:

A π ( s , a ) = Q π ( s , a ) − V π ( s ) A^{\pi}(s,a)=Q^{\pi}(s,a)-V^{\pi}(s)Aπ(s,a)=Qπ(s,a)Vπ(s)

  其中E a ∼ π ( s ) [ A π ( s , a ) ] = 0 \mathbb{E}_{a \sim \pi(s)}\left[A^{\pi}(s, a)\right]=0Eaπ(s)[Aπ(s,a)]=0。值函数V VV反应的是当前这个状态s ss有多好,动作值函数Q QQ描述的是在当前这个状态下选择这个动作的好坏程度。而优势函数说的是每个动作的重要程度。

  这里主要的思想就是引入一个相对的概念,100+22+2虽然都是多2,但是寓意完全不同。将优势函数和值函数分开它的鲁棒性是会更强的。

  上述问题中其实是有一个约束E a ∼ π ( s ) [ A π ( s , a ) ] = 0 \mathbb{E}_{a \sim \pi(s)}\left[A^{\pi}(s, a)\right]=0Eaπ(s)[Aπ(s,a)]=0,并且当你给定一个Q QQ的时候,并不能得出独一无二的V VVA AA。作者在解决这两个问题所做的处理就是将A AA减去一个平均值,这样所有的A AA加起来会等于0,并且能够得到唯一的V VV。其方程可描述为如下形式:

Q ( s , a ; θ , α , β ) = V ( s ; θ , β ) + ( A ( s , a ; θ , α ) − 1 ∣ A ∣ ∑ a ′ A ( s , a ′ ; θ , α ) )

Q(s,a;θ,α,β)=V(s;θ,β)+(A(s,a;θ,α)1|A|aA(s,a;θ,α))�(�,�;�,�,�)=�(�;�,�)+(�(�,�;�,�)−1|�|∑�′�(�,�′;�,�))

Q(s,a;θ,α,β)=V(s;θ,β)+(A(s,a;θ,α)A1aA(s,a;θ,α))

  其中θ \thetaθ描述的是卷积神经网络参数,α \alphaαβ \betaβ是两个分支的全连接神经网络参数。并且这种方式训练起来会更稳定一些。

  Dueling 的这种结构能够去学习:哪个状态是有价值的或者说是没有价值的,而不是去学习在这个状态下哪个动作是有价值的。因为有些情况是,你在当前这个状态下,选择什么动作都是可以的,也就是所选择的动作对环境影响不大。

  Value这个分支更关心的路,当然还有分数,当没有车的时候,advantage并不需要关心太多事情,因为做什么动作都不会出太大问题,而当有车的时候,advantage就会关心前方的车辆。

取得的效果?

  作者先是在一个简单问题上做了一下实验,实验结果如下所示:

  之后作者还将其引用与更加普遍的Atari游戏中,并且在这里就用了限制梯度(gradient clipping) 更新过大的思想。参考的是下面这篇文献。

  • Bengio, Y., Boulanger-Lewandowski, N., and Pascanu, R. Advances in optimizing recurrent networks. In ICASSP, pp. 8624–8628, 2013.

  作者在讨论部分就说了,Dueling的这种结构的优势在于学习效率,ValueV ( s ) V(s)V(s)的更新将会触及到所有的动作跟着valueV ( s ) V(s)V(s)一起更新,如果是Q的话,你只能更新当前状态下的状态-动作值函数。

所出版信息?作者信息?

  这篇文章来自2016年谷歌DeepMind的文章,被International Conference on Machine Learning收录。作者Ziyu Wang,谷歌DeepMind的研究科学家。博士毕业于Oxford大学,师从Nando de Freitas。早年从事的工作主要是贝叶斯优化,现在主要研究深度强化学习。

参考链接

  这篇文章也是受前人Baird思想的启发,将贝尔曼方程的更新分成两部分,状态值函数的更新和优势函数的更新。

  • Baird, L.C. Advantage updating. Technical Report WLTR-93-1146, Wright-Patterson Air Force Base, 1993.

  并且Advantage updating收敛性更好。

  • Harmon, M.E., Baird, L.C., and Klopf, A.H. Advantage updating applied to a differential game. In G. Tesauro, D.S. Touretzky and Leen, T.K. (eds.), NIPS, 1995.

  优势函数只表示单一的一个优势函数。

  • Harmon, M.E. and Baird, L.C. Multi-player residual advantage learning with general function approximation. Technical Report WL-TR-1065, Wright-Patterson Air Force Base, 1996.

  但是它与advantage updating不一样的地方在于,算法是通过网络结构对其解耦,因此可以用于model free 强化学习算法中。

  将优势函数用于策略梯度算法其实有很长一段历史了。最早的话可以追溯到2000sutton的的将函数近似用于策略梯度的这篇论文:

  • Sutton, R. S., Mcallester, D., Singh, S., and Mansour, Y. Policy gradient methods for reinforcement learning with function approximation. In NIPS, pp. 1057–1063, 2000.

  在2015年也有Schulman等人将优势函数应用于减少策略梯度的方差。

  • Schulman, J., Moritz, P., Levine, S., Jordan, M. I., and Abbeel, P. High-dimensional continuous control using generalized advantage estimation. arXiv preprint arXiv:1506.02438, 2015.

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