《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.5 创建自定义漫反射光照模型

简介:

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.5节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

1.5 创建自定义漫反射光照模型

Unity自带的光照函数已经很强大了,不过你需要的不仅仅是这些,你可能希望学到更多并且想要创建大量的自定义光照模型。从实际的经验来看,我们永远不会认为一个只使用自带光照模型的项目是个好项目。我们希望创建自定义光照模型来实现各种效果,比如实现边缘高亮的效果,或者实现更多基于立方贴图的光照,甚至你还想控制你的着色器对游戏过程进行反馈(它可以将所有它能控制的领域反馈给你)。
本节将着重介绍如何创建自定义光照模型,并使用它创建出各种各样的效果。

1.5.1 如何操作

使用前面创建的basic diffuse Shader(基础漫反射着色器),我们通过下面的步骤再次修改它:
1.将#pragma标记修改为如下代码:
screenshot

3.在MonoDevelop中保存着色器代码并返回Unity窗口后,着色器会自动编译。如果没问题,你就可以看到材质已经发生了不是很明显的变化。我们刚才所做的工作都是为了删除Unity自带的漫反射光照,并且实现一个可以自定义的光照模型。

1.5.2 实现原理

刚才的代码中有很多的元素参与了工作,现在让我们逐行解释它们是如何工作的:

pragma surface指令告诉着色器将使用哪个光照模型来计算。在我们创建的第一个着色器代码里,默认使用Lighting.cginc文件里包含的Lambert光照模型,所以可以使用这种光照模型来计算。现在我们告诉着色器将使用名叫BasicDiffuse的光照模型。

通过声明一个新的光照模型函数我们就能创建一个新的光照模型了,当完成了这个步骤后,便可以将函数名替换成你想要的任何名字。函数名的格式是:Lighting<任何名字>。你可以使用三种格式的光照模型函数:
half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten){}
该函数用于不需要视角方向的前向着色。
half4 LightingName (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten){}
该函数用于需要视角方向的前向着色。
half4 LightingName_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light){}
该函数用于需要使用延迟着色的项目。
点积函数(dot product function)是Cg语言的另一个内置数学函数,我们可以用它来比较两个向量在空间里的方向。点积函数会检查两个向量是互相平行还是互相垂直。任意两个向量都可以通过点积函数获得-1~1的夹角范围,-1表示平行向量并背离你的方向,1也表示平行向量,不过是朝向你的方向,0表示和你垂直的方向向量。
矢量点积(或内积)的归一化向量N和L是测量两个向量之间夹角的方法。两个向量之间的夹角越小,点积越大,表面可以接受的入射光也越多。

为了完成漫反射计算,我们需要将Unity和SurfaceOutput结构体提供给我们的数据做乘法运算。为此我们需要乘上s.Albedo(来自于sur函数)和_LightColor0.rgb(来自Unity) 然后再将结果与(difLight * atten) 相乘,最后,返回这个值作为颜色值。如以下代码所示:
screenshot

1.5.3 更多内容

通过使用Cg标准库中的max函数,我们可以限制点积函数的计算结果。max函数采用两个参数max (arg1, arg2 ),我们在着色器里使用max函数来确保漫反射的计算结果永远介于0和点积最大值之间。这样你就永远不会得到小于0的值,更不会是-1,否则可能会在你的着色器区间生成极度黑色的区域,并且在之后的着色器运算过程中容易出问题。
在Cg标准函数库里还有一个类似的saturate函数,可以帮助我们将浮点值限制在0~1。saturate(和max)两者唯一的区别是saturate可以直接将浮点值转换成饱和度。max函数包含两个参数并返回二者之间的最大值。

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