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凡事预则立,不预则废
C 数组允许定义可存储相同类型数据项的变量,结构是 C 编程中另一种用户自定义的可用的数据类型,它允许您存储不同类型的数据项。 结构体中的数据成员可以是基本数据类型(如 int、float、char 等),也可以是其他结构体类型、指针类型等。结构用于表示一条记录,假设您想要跟踪图书馆中书本的动态,您可能需要跟踪每本书的下列属性: Title Author Subject Book ID 定义结构 结构体定义由关键字 struct 和结构体名组成,结构体名可以根据需要自行定义。 struct 语句定义了一个包含多个成员的新的数据类型,struct 语句的格式如下: struct
在 C 语言中,字符串实际上是使用空字符 \0 结尾的一维字符数组。因此,\0 是用于标记字符串的结束。 空字符(Null character)又称结束符,缩写 NUL,是一个数值为 0 的控制字符,\0 是转义字符,意思是告诉编译器,这不是字符 0,而是空字符。 下面的声明和初始化创建了一个 RUNOOB 字符串。由于在数组的末尾存储了空字符 \0,所以字符数组的大小比单词 RUNOOB 的字符数多一个。
函数指针是指向函数的指针变量。 通常我们说的指针变量是指向一个整型、字符型或数组等变量,而函数指针是指向函数。 函数指针可以像一般函数一样,用于调用函数、传递参数。 函数指针变量的声明:
学习 C 语言的指针既简单又有趣。通过指针,可以简化一些 C 编程任务的执行,还有一些任务,如动态内存分配,没有指针是无法执行的。所以,想要成为一名优秀的 C 程序员,学习指针是很有必要的。 正如您所知道的,每一个变量都有一个内存位置,每一个内存位置都定义了可使用 & 运算符访问的地址,它表示了在内存中的一个地址。 请看下面的实例,它将输出定义的变量地址:
枚举是 C 语言中的一种基本数据类型,用于定义一组具有离散值的常量。它可以让数据更简洁,更易读。 枚举类型通常用于为程序中的一组相关的常量取名字,以便于程序的可读性和维护性。 定义一个枚举类型,需要使用 enum 关键字,后面跟着枚举类型的名称,以及用大括号 {} 括起来的一组枚举常量。每个枚举常量可以用一个标识符来表示,也可以为它们指定一个整数值,如果没有指定,那么默认从 0 开始递增。
C语言支持数组数据结构,它可以存储一个固定大小的相同类型元素的顺序集合。数组是用来存储一系列数据,但它往往被认为是一系列相同类型的变量。 数组的声明并不是声明一个个单独的变量,比如 runoob0、runoob1、...、runoob99,而是声明一个数组变量,比如 runoob,然后使用 runoob[0]、runoob[1]、...、runoob[99] 来代表一个个单独的变量。 所有的数组都是由连续的内存位置组成。最低的地址对应第一个元素,最高的地址对应最后一个元素。
任何一种编程中,作用域是程序中定义的变量所存在的区域,超过该区域变量就不能被访问。C 语言中有三个地方可以声明变量: 在函数或块内部的局部变量 在所有函数外部的全局变量 在形式参数的函数参数定义中 让我们来看看什么是局部变量、全局变量和形式参数。 局部变量 在某个函数或块的内部声明的变量称为局部变量。它们只能被该函数或该代码块内部的语句使用。局部变量在函数外部是不可知的。下面是使用局部变量的实例。在这里,所有的变量 a、b 和 c 是 main() 函数的局部变量。 #include <stdio.h> int main () { /* 局部变量声明 */ int a
函数是一组一起执行一个任务的语句。每个 C 程序都至少有一个函数,即主函数 main() ,所有简单的程序都可以定义其他额外的函数。 您可以把代码划分到不同的函数中。如何划分代码到不同的函数中是由您来决定的,但在逻辑上,划分通常是根据每个函数执行一个特定的任务来进行的。 函数声明告诉编译器函数的名称、返回类型和参数。函数定义提供了函数的实际主体。 C 标准库提供了大量的程序可以调用的内置函数。例如,函数 strcat() 用来连接两个字符串,函数 memcpy() 用来复制内存到另一个位置。 函数还有很多叫法,比如方法、子例程或程序,等等。
有的时候,我们可能需要多次执行同一块代码。一般情况下,语句是按顺序执行的:函数中的第一个语句先执行,接着是第二个语句,依此类推。 编程语言提供了更为复杂执行路径的多种控制结构。
判断结构要求程序员指定一个或多个要评估或测试的条件,以及条件为真时要执行的语句(必需的)和条件为假时要执行的语句(可选的)。 C 语言把任何非零和非空的值假定为 true,把零或 null 假定为 false。
运算符是一种告诉编译器执行特定的数学或逻辑操作的符号。C 语言内置了丰富的运算符,并提供了以下类型的运算符
register 存储类用于定义存储在寄存器中而不是 RAM 中的局部变量。这意味着变量的最大尺寸等于寄存器的大小(通常是一个字),且不能对它应用一元的 '&' 运算符(因为它没有内存位置)。 register 存储类定义存储在寄存器,所以变量的访问速度更快,但是它不能直接取地址,因为它不是存储在 RAM 中的。在需要频繁访问的变量上使用 register 存储类可以提高程序的运行速度。
常量是固定值,在程序执行期间不会改变。这些固定的值,又叫做字面量。 常量可以是任何的基本数据类型,比如整数常量、浮点常量、字符常量,或字符串字面值,也有枚举常量。 常量就像是常规的变量,只不过常量的值在定义后不能进行修改。 常量可以直接在代码中使用,也可以通过定义常量来使用。
变量其实只不过是程序可操作的存储区的名称。C 中每个变量都有特定的类型,类型决定了变量存储的大小和布局,该范围内的值都可以存储在内存中,运算符可应用于变量上。 变量的名称可以由字母、数字和下划线字符组成。它必须以字母或下划线开头。大写字母和小写字母是不同的,因为 C 是大小写敏感的。基于前一章讲解的基本类型,有以下几种基本的变量类型: C 语言也允许定义各种其他类型的变量,比如枚举、指针、数组、结构、共用体等等,这将会在后续的章节中进行讲解,本章节我们先讲解基本变量类型。 C 中的变量定义 变量定义就是告诉编译器在何处创建变量的存储,以及如何创建变量的存储。变量定义指定一个数据类型,并
在 C 语言中,数据类型指的是用于声明不同类型的变量或函数的一个广泛的系统。变量的类型决定了变量存储占用的空间,以及如何解释存储的位模式。
C 程序由各种令牌组成,令牌可以是关键字、标识符、常量、字符串值,或者是一个符号。
在我们学习 C 语言的基本构建块之前,让我们先来看看一个最小的C 程序结构,在接下来的章节中可以以此作为参考。 Hello World 实例 C 程序主要包括以下部分: 预处理器指令 函数 变量 语句 & 表达式 注释 让我们看一段简单的代码,可以输出语句 "Hello World": #include <stdio.h> int main() { /* 我的第一个 C 程序 */ printf("Hello, World! \n"); return 0; } 接下来我们讲解一下上面这段程序: 程序的第一行 #include <stdio.
本地环境设置 如果您想要设置 C 语言环境,您需要确保电脑上有以下两款可用的软件,文本编辑器和 C 编译器。 文本编辑器 这将用于输入您的程序。文本编辑器包括 Windows Notepad、OS Edit command、Brief、Epsilon、EMACS 和 vim/vi。 文本编辑器的名称和版本在不同的操作系统上可能会有所不同。例如,Notepad 通常用于 Windows 操作系统上,vim/vi 可用于 Linux/UNIX 操作系统上。 通过编辑器创建的文件通常称为源文件,源文件包含程序源代码。C 程序的源文件通常使用扩展名 .c。 在开始编程之前,请确保您有一个文
Nginx("engine x")是一款是由俄罗斯的程序设计师Igor Sysoev所开发高性能的 Web和 反向代理 服务器,也是一个 IMAP/POP3/SMTP 代理服务器。在高连接并发的情况下,Nginx是Apache服务器不错的替代品。 Nginx 安装 系统平台:CentOS release 6.6 (Final) 64位。 一、安装编译工具及库文件 yum -y install make zlib zlib-devel gcc-c++ libtool openssl openssl-devel 二、首先要安装 PCRE PCRE 作用是让 Nginx 支持 Rewr
上一章节我们学习了 Shell 的 echo 命令,本章节我们来学习 Shell 的另一个输出命令 printf。 printf 命令模仿 C 程序库(library)里的 printf() 程序。
Shell 的 echo 指令与 PHP 的 echo 指令类似,都是用于字符串的输出。命令格式: echo string 您可以使用echo实现更复杂的输出格式控制。 1.显示普通字符串: echo "It is a test" 这里的双引号完全可以省略,以下命令与上面实例效果一致: echo It is a test 2.显示转义字符 echo "\"It is a test\"" 结果将是: "It is a test" 同样,双引号也可以省略 3.显示变量 read 命令从标准输入中读取一行,并把输入行的每个字段的值指定给 shell 变量 #!/bin/s
原生bash不支持简单的数学运算,但是可以通过其他命令来实现,例如 awk 和 expr,expr 最常用。 expr 是一款表达式计算工具,使用它能完成表达式的求值操作。
数组中可以存放多个值。Bash Shell 只支持一维数组(不支持多维数组),初始化时不需要定义数组大小(与 PHP 类似)。 与大部分编程语言类似,数组元素的下标由 0 开始。 Shell 数组用括号来表示,元素用"空格"符号分割开,语法格式如下: array_name=(value1 value2 ... valuen) 一、实例 创建一个简单的数组 my_array: my_array=(A B "C" D) 我们也可以使用数字下标来定义数组: array_name[0]=value0 array_name[1]=value1 array_name[2]=value2
我们可以在执行 Shell 脚本时,向脚本传递参数,脚本内获取参数的格式为:$n。n 代表一个数字,1 为执行脚本的第一个参数,2 为执行脚本的第二个参数,以此类推……
定义变量时,变量名不加美元符号($,PHP语言中变量需要),如: your_name="runoob.com" 注意,变量名和等号之间不能有空格,这可能和你熟悉的所有编程语言都不一样。同时,变量名的命名须遵循如下规则: 命名只能使用英文字母,数字和下划线,首个字符不能以数字开头。 中间不能有空格,可以使用下划线 _。 不能使用标点符号。 不能使用bash里的关键字(可用help命令查看保留关键字)。 有效的 Shell 变量名示例如下: RUNOOB LD_LIBRARY_PATH _var var2 无效的变量命名: ?var=123 user*name=runoob
Shell 是一个用 C 语言编写的程序,它是用户使用 Linux 的桥梁。Shell 既是一种命令语言,又是一种程序设计语言。 Shell 是指一种应用程序,这个应用程序提供了一个界面,用户通过这个界面访问操作系统内核的服务。 Ken Thompson 的 sh 是第一种 Unix Shell,Windows Explorer 是一个典型的图形界面 Shell。
Out Of Memory(内存溢出),我们都知道Android系统会为每个APP分配一个独立的工作空间,或者说分配一个单独的Dalvik虚拟机,这样每个APP都可以独立运行而不相互影响!而Android对于每个Dalvik虚拟机都会有一个最大内存限制,如果当前占用的内存加上我们申请的内存资源超过了这个限制,系统就会抛出OOM错误!
本节给大家介绍的是Android数据存储与访问方式中的一个——文件存储与读写,当然除了这种方式外,我们可以存到SharedPreference,数据库,或者Application中。
Configuration类是用来描述手机设备的配置信息的,比如屏幕方向,触摸屏的触摸方式等,相信定制过ROM的朋友都应该知道我们可以在:frameworks/base/core/java/android/content/res/Configuration.java找到这个类,然后改下相关设置,比如调整默认字体的大小!
帧动画是通过连续播放图片来模拟动画效果,而补间动画开发者只需指定动画开始,以及动画结束"关键帧",而动画变化的"中间帧"则由系统计算并补齐! 1.补间动画的分类和Interpolator Andoird所支持的补间动画效果有如下这五种,或者说四种吧,第五种是前面几种的组合而已。 AlphaAnimation:透明度渐变效果,创建时许指定开始以及结束透明度,还有动画的持续时间,透明度的变化范围(0,1),0是完全透明,1是完全不透明;对应<alpha/>标签! ScaleAnimation:缩放渐变效果,创建时需指定开始以及结束的缩放比,以及缩放参考点,还有动画的持续时间;对应<scal
Android调用WebService,其实这有点类似于一些给我们提供原始数据API服务的数据平台,比如聚合数据!而WebService则用到了XML和SOAP,通过HTTP协议即可完成与远程机器的交互!
Android多媒体中的——MediaPlayer,我们可以通过这个API来播放音频和视频该类是Androd多媒体框架中的一个重要组件,通过该类,我们可以以最小的步骤来获取,解码和播放音视频。 它支持三种不同的媒体来源: 本地资源 内部的URI,比如你可以通过ContentResolver来获取 外部URL(流)对于Android所支持的的媒体格式列表 1.相关方法详解 1)获得MediaPlayer实例: 可以直接new或者调用create方法创建: MediaPlayer mp = new MediaPlayer(); MediaPlayer mp = MediaPlaye
1.XML数据要点介绍 首先我们来看看XML数据的一些要求以及概念: 2.三种解析XML方法的比较 3.SAX解析XML数据 核心代码: SAX解析类:SaxHelper.java /** * Created by Jay on 2015/9/8 0008. */ public class SaxHelper extends DefaultHandler { private Person person; private ArrayList<Person> persons; //当前解析的元素标签 private String tagName =
Android中的动画,毕竟在APP中添加上一些动画,会让我们的应用变得很炫,比如最简单的关开Activity,当然自定义控件动画肯定必不可少啦。Android中的动画分为三大类,逐帧动画(Frame)以及补间动画(Tween),还有Android 3.0以后引入的属性动画(Property),而本节给大家带来的是第一种动画——逐帧动画的一个基本使用。
TCP和UDP最大的区别在于是否需要客户端与服务端建立连接后才能进行数据传输,如果你学习前面的TCP,传输前先开服务端,accept,等客户端接入,然后获得客户端socket然后进行IO操作,而UDP则不用,UDP以数据报作为数据的传输载体,在进行传输时首先要把传输的数据定义成数据报(Datagram),在数据报中指明数据要到达的Socket(主机地址和端口号),然后再将数据以数据报的形式发送出去,服务端收不收到我就不知道了,除非服务端收到后又给我回一段确认的数据报。
上节中我们给大家接触了Socket的一些基本概念以及使用方法,相信大家对Socket已经有了初步的掌握。本节我们学习使用Socket来实现大文件的断点续传!在这里我们以他人的案例进行讲解,这是别人写好的一个Socket上传大文件的例子,不要求我们自己可以写出来,需要的时候会用就好!
OSI是一个理想的模型,一般的网络系统只涉及其中的几层,在七层模型中,每一层都提供一个特殊的网络功能,从网络功能角度观察
本节开始我们会讲解一些Fragment在实际开发中的一些实例!而本节给大家讲解的是底部导航栏的实现!而基本的底部导航栏方法有很多种,比如全用TextView做,或者用RadioButton,又或者使用TabLayout + RadioButton,当然复杂的情况还是得走外层套布局的方法!本节我们用TextView来做一个底部导航栏的效果,也熟悉下Fragment的使用!
本节给大家带来基础UI控件部分的最后一个控件:DrawerLayout,官方给我们提供的一个侧滑菜单控件,和上一节的ViewPager一样,3.0以后引入,低版本使用它,需要v4兼容包,说到侧滑,相信很多人都用过github上的SlidingMenu,不过好像有两个版本,一个是单独的,另一个需要依赖另一个开源项目:ActionBarSherlock;既然Google为我们提供了这个控件,为何不用咧,而且在Material Design设计规范中,随处可见的很多侧滑菜单的动画效果,大都可以通过Toolbar +DrawerLayout来实现。 1.使用的注意事项 1.主内容视图一定要是Dra
显式Intent:通过组件名指定启动的目标组件,比如startActivity(new Intent(A.this,B.class));每次启动的组件只有一个 隐式Intent:不指定组件名,而指定Intent的Action,Data,或Category,当我们启动组件时,会去匹配AndroidManifest.xml相关组件的Intent-filter,逐一匹配出满足属性的组件,当不止一个满足时,会弹出一个让我们选择启动哪个的对话框
上一节中我们对Activity一些基本的概念进行了了解,什么是Activity,Activity的生命周期,如何去启动一个Activity等,本节我们继续来学习Activity,前面也讲了一个App一般都是又多个Activity构成的,这就涉及到了多个Activity间数据传递的问题了,那么本节继续学习Activity的使用!另外关于传递集合,对象,数组,Bitmap的我们会在Intent那里进行讲解,这里只介绍如何传递基本数据!
本节给大家讲解的是Activity中UI组件中的信息传递Handler,相信很多朋友都知道,Android为了线程安全,并不允许我们在UI线程外操作UI;很多时候我们做界面刷新都需要通过Handler来通知UI组件更新!除了用Handler完成界面更新外,还可以使用runOnUiThread()来更新,甚至更高级的事务总线,当然,这里我们只讲解Handler,什么是Handler,执行流程,相关方法,子线程与主线程中中使用Handler的区别等!
本节给大家带来基础UI控件部分的最后一个控件:DrawerLayout,官方给我们提供的一个侧滑菜单控件,和上一节的ViewPager一样,3.0以后引入,低版本使用它,需要v4兼容包,说到侧滑,相信很多人都用过github上的SlidingMenu,不过好像有两个版本,一个是单独的,另一个需要依赖另一个开源项目:ActionBarSherlock;既然Google为我们提供了这个控件,为何不用咧,而且在Material Design设计规范中,随处可见的很多侧滑菜单的动画效果,大都可以通过Toolbar +DrawerLayout来实现。
本节继续给大家带来是显示提示信息的第三个控件AlertDialog(对话框),同时它也是其他Dialog的的父类!比如ProgressDialog,TimePickerDialog等,而AlertDialog的父类是:Dialog!另外,不像前面学习的Toast和Notification,AlertDialog并不能直接new出来,如果你打开AlertDialog的源码,会发现构造方法是protected的,如果我们要创建AlertDialog的话,我们需要使用到该类中的一个静态内部类:public static class Builder,然后来调用AlertDialog里的相关方法,来对A
前言:这世界所有的惊喜与好运,都是你积攒的温柔与善良。 1.Activity,Window与View的关系 下面是自己查阅资料,看了下一点源码的归纳所得,如果哪写错了欢迎指出!下面贴下小结图: 流程解析:Activity调用startActivity后最后会调用attach方法,然后在PolicyManager实现一个Ipolicy接口,接着实现一个Policy对象,接着调用makenewwindow(Context)方法,该方法会返回一个PhoneWindow对象,而PhoneWindow是Window的子类,在这个PhoneWindow中有一个DecorView的内部类,是所有应用窗
如果你的手机是Android 4.x的原生Android系统的话,你可能可以在你的手机或者平板上看到谷歌提供的一个Gesture Builder的APP,该应用允许用户以类似于涂鸦的方式绘制一个手写符号,使之对应一个字符串名称!当然,没有这样的手机也没关系,我们有模拟器嘛,自己开个4.0的系统试试就知道了,另外,我们可以到\mmt\sdcard\gestures获取到保存手势的文件!好了,唠唠叨叨那么多,开始讲正题吧!
本节我们将来学习Android四大组件中的第三个:BroadcastReceiver(广播接收者),好的,开始本节内容。 PS:对了,在Android官网上,点开API Guides -> App Components也没发现有BroadcastReceiver的踪迹,那就直接搜BroadcastReceiver,对应文档地址:BroadcastReceiver
上节我们学习了Service的生命周期,以及两种启动Service的两种方法,本节继续来深入了解Service中的IntentService,Service的使用实例:前台服务与轮询的实现!
Activity是一个应用程序的组件,他在屏幕上提供了一个区域,允许用户在上面做一些交互性的操作,比如打电话,照相,发送邮件,或者显示一个地图!Activity可以理解成一个绘制用户界面的窗口,而这个窗口可以填满整个屏幕,也可能比屏幕小或者浮动在其他窗口的上方!
本节开始我们继续来学习Android中的第二个组件:Service(服务),开始本节内容! 1.线程的相关概念 在开始学习Service之前我们先来了解下线程的一些概念! 1)相关概念: 程序:为了完成特定任务,用某种语言编写的一组指令集合(一组静态代码) 进程:运行中的程序,系统调度与资源分配的一个独立单位,操作系统会为每个进程分配一段内存空间!程序的依次动态执行,经历代码的加载,执行,执行完毕的完整过程! 线程:比进程更小的执行单元,每个进程可能有多条线程,线程需要放在一个进程中才能执行,线程由程序负责管理,而进程则由系统进行调度! 多线程的理解:并行执行多个条指令,将CPU