Android 打包AAB+PAD(Unity篇)(下)

简介: Play Asset Delivery Unity API 集成检索 AssetBundles安装时交货快速跟进和按需交付检查状态监控下载大量下载取消请求(仅限按需)异步请求资产包其他 Play Core API 方法检查下载大小移除 AssetBundles测试行为限制使用内部应用共享进行测试

Play Asset Delivery Unity API 集成


       该 「Play Asset Delivery Unity API」 提供了请求资产包,下载管理,和访问资源的功能。「确保」首先将 Unity 插件添加到你的项目中。


你在 API 中使用的函数取决于你创建资产包的方式。


  • 如果你使用 UI 配置 AssetBundles,请「选择插件配置的资产包」


  • 如果你使用 API 配置资产包,请选「择API 配置的资产包」


       你可以根据要访问的资产包的交付类型实施 API。这些步骤显示在以下流程图中。


微信图片_20220521152927.png


检索 AssetBundles


       导入 Play Asset Delivery API 并调用该 RetrieveAssetBundleAsync()方法来检索 AssetBundle。


using Google.Play.AssetDelivery;
// Loads the AssetBundle from disk, downloading the asset pack containing it if necessary.
PlayAssetBundleRequest bundleRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(asset-bundle-name);


安装时交货


       资产包配置为「install-time」在应用程序启动时立即可用。你可以使用以下命令从 AssetBundle 加载场景:


1.AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;
// You may choose to load scenes from the AssetBundle. For example:
string[] scenePaths = assetBundle.GetAllScenePaths();
SceneManager.LoadScene(scenePaths[path-index]);


快速跟进和按需交付


       这些部分适用于「fast-follow」和「on-demand」资产包。


检查状态


       每个资产包都存储在应用程序内部存储的单独文件夹中。使用该 「isDownloaded()」 方法确定是否已下载资产包。


监控下载


       查询PlayAssetBundleRequest 监控请求状态的 对象:


// Download progress of request, between 0.0f and 1.0f. The value will always be
// 1.0 for assets delivered as install-time.
// NOTE: A value of 1.0 will only signify the download is complete. It will still need to be loaded.
float progress = bundleRequest.DownloadProgress;
// Returns true if:
//   * it had either completed the download, installing, and loading of the AssetBundle,
//   * OR if it has encountered an error.
bool done = bundleRequest.IsDone;
// Returns status of retrieval request.
AssetDeliveryStatus status = bundleRequest.Status;
switch(status) {
    case AssetDeliveryStatus.Pending:
        // Asset pack download is pending - N/A for install-time assets.
    case AssetDeliveryStatus.Retrieving:
        // Asset pack is being downloaded and transferred to app storage.
        // N/A for install-time assets.
    case AssetDeliveryStatus.Available:
        // Asset pack is downloaded on disk but NOT loaded into memory.
        // For PlayAssetPackRequest(), this indicates that the request is complete.
    case AssetDeliveryStatus.Loading:
        // Asset pack is being loaded.
    case AssetDeliveryStatus.Loaded:
        // Asset pack has finished loading, assets can now be loaded.
        // For PlayAssetBundleRequest(), this indicates that the request is complete.
    case AssetDeliveryStatus.Failed:
        // Asset pack retrieval has failed.
    case AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi:
        // Asset pack retrieval paused until either the device connects via Wi-Fi,
        // or the user accepts the PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation dialog.
    default:
        break;
}


大量下载


       大于 150MB 的资产包可以自动下载,但只能通过 Wi-Fi 下载。如果用户未连接到 Wi-Fi,则PlayAssetBundleRequest状态设置为 AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi 并暂停下载。在这种情况下,要么等待设备连接到 Wi-Fi,然后继续下载,要么提示用户批准通过蜂窝连接下载包。


if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {
    var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();
    yield return userConfirmationOperation;
    switch(userConfirmationOperation.GetResult()) {
        case ConfirmationDialogResult.Unknown:
            // userConfirmationOperation finished with an error. Something went
            // wrong when displaying the prompt to the user, and they weren't
            // able to interact with the dialog. In this case, we recommend
            // developers wait for Wi-Fi before attempting to download again.
            // You can get more info by calling GetError() on the operation.
        case ConfirmationDialogResult.Accepted:
            // User accepted the confirmation dialog - download will start
            // automatically (no action needed).
        case ConfirmationDialogResult.Declined:
            // User canceled or declined the dialog. Await Wi-Fi connection, or
            // re-prompt the user.
        default:
            break;
    }
}


取消请求(仅限按需)


       如果需要在 AssetBundles 加载到内存之前取消请求,请调用 对象AttemptCancel() 上的方法 PlayAssetBundleRequest:


// Will only attempt if the status is Pending, Retrieving, or Available - otherwise
// it will be a no-op.
bundleRequest.AttemptCancel();
// Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled.
if(bundleRequest.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) {
    // Request was successfully canceled.
}


异步请求资产包


       在大多数情况下,你应该使用 Coroutines异步请求资产包并监控进度,如下所示:


private IEnumerator LoadAssetBundleCoroutine(string assetBundleName) {
    PlayAssetBundleRequest bundleRequest =
        PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(assetBundleName);
    while (!bundleRequest.IsDone) {
        if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) {
            var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation();
            // Wait for confirmation dialog action.
            yield return userConfirmationOperation;
            if((userConfirmationOperation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) ||
               (userConfirmationOperation.GetResult() != ConfirmationDialogResult.Accepted)) {
                // The user did not accept the confirmation - handle as needed.
            }
            // Wait for Wi-Fi connection OR confirmation dialog acceptance before moving on.
            yield return new WaitUntil(() => bundleRequest.Status != AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi);
        }
        // Use bundleRequest.DownloadProgress to track download progress.
        // Use bundleRequest.Status to track the status of request.
        yield return null;
    }
    if (bundleRequest.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
        // There was an error retrieving the bundle. For error codes NetworkError
        // and InsufficientStorage, you may prompt the user to check their
        // connection settings or check their storage space, respectively, then
        // try again.
        yield return null;
    }
    // Request was successful. Retrieve AssetBundle from request.AssetBundle.
    AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;


其他 Play Core API 方法


       以下是你可能希望在应用中使用的一些其他 API 方法。


检查下载大小


       通过对 Google Play 进行异步调用并设置操作完成时的回调方法来检查 AssetBundle 的大小:


public IEnumerator GetDownloadSize() {
   PlayAsyncOperation<long> getSizeOperation =
   PlayAssetDelivery.GetDownloadSize(assetPackName);
   yield return getSizeOperation;
   if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
       // Error while retrieving download size.
    } else {
        // Download size is given in bytes.
        long downloadSize = operation.GetResult();
    }
}


移除 AssetBundles


       你可以删除当前未加载到内存中的快速关注和按需 AssetBundle。进行以下异步调用并设置完成时的回调方法:


1.PlayAsyncOperation<string> removeOperation = PlayAssetDelivery.RemoveAssetPack(assetBundleName);
removeOperation.Completed += (operation) =>
            {
                if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) {
                    // Error while attempting to remove AssetBundles.
                } else {
                    // Files were deleted OR files did not exist to begin with.
                }
            };


测试


       在 Unity Editor 中,选择Google > Build and Run。


行为


      「install-time」 包将在应用程序安装过程中安装。


      「fast-follow」包的行为与「on-demand」包一样。也就是说,当游戏被侧载时它们不会被自动获取。开发者需要在游戏开始时手动请求;这不需要你的应用程序中的任何代码更改。


限制


       以下是本地测试的限制:


  • Packs 从外部存储而不是 Play 中获取,因此您无法测试您的代码在出现网络错误的情况下的行为。


  • 本地测试不包括等待 Wi-Fi 场景。


  • 不支持更新。在安装新版本的构建之前,请手动卸载以前的版本。


使用内部应用共享进行测试


       当你接近发布候选版本时,请使用尽可能真实的配置来测试你的游戏,以确保你的游戏在生产环境中为您的用户提供良好的性能。 构建您的应用程序包。


要使用内部应用程序共享测试资产交付,请执行以下操作:


  • 构建你的应用程序包。


  • 按照 Play 管理中心的说明进行操作,了解如何在 内部共享您的应用。


  • 在测试设备上,单击您刚刚上传的应用程序版本的内部应用程序共享链接。


  • 从点击链接后看到的 Google Play 商店页面安装应用程序。


搞定齐活。


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