Unity超綺麗海洋效果!「Crest Ocean System LWRP」

简介: 入门你好,我是一个悠闲的工程师。我能做什么?超綺麗海洋效果!它很漂亮,所以我介绍它。太阳反射被淹没时水的表面Crest is a technically advanced, feature rich ocean system targeted at PC and console platforms and Unity 2019 / LWRP 5.

入门thumb_b181dc6f5c1a5e6be8b884c95bee44ea
你好,我是一个悠闲的工程师。

我能做什么?

超綺麗海洋效果!它很漂亮,所以我介绍它。

太阳反射
1d28e021_3f60_4b2e_b30d_e408b106875b_scaled

被淹没时
ded56d3e_0373_406b_8d0d_37cd67595b73_scaled

水的表面
ef749655_4611_4bb0_954b_327720eeaa0f_scaled_1_

Crest is a technically advanced, feature rich ocean system targeted at PC and console platforms and Unity 2019 / LWRP 5.16.1 or later.

  • Simulated light transport including reflection, refraction, scattering, caustics approximation, shadowing
  • Completely dynamic wave shape with innovative 'equalizer' style wave authoring
  • Shallow water - light scattering and wave attenuation
  • Underwater with partial submersion
  • Dynamic object-water interaction
  • Foam simulated from waves and shorelines
  • Flow to enable horizontal motion of water volume
  • Physics interface with example buoyancy implementations

Note: This asset targets the Lightweight Render Pipeline 5.16.1. A version of this system targeting Unity's Built-In Render Pipeline is freely available and can be useful for evaluation: https://github.com/huwb/crest-oceanrender.
Note 2: Crest is targeted at PC and console platforms. It may work on mobile but is built to be powerful, flexible and scalable rather than a minimal/specialised system that would maximise performance.
Note 3: Crest requires Unity 2019 which is the first production release of LWRP. Packages are no longer uploaded for Unity 2018.

Unity2018最新的可编程渲染管线SRP中包含了两套预定义模版:轻量级渲染管线LWRP和高清渲染管线HDRP。其中LWRP主要是面向移动,VR等平台提升渲染性能。而HDRP则主要面向PC,主机等平台提升渲染效果。
 

  轻量级渲染管线针对以下方面进行了优化:

开放灵活的渲染,可使用C#脚本进行自定义
满足设备性能要求的可扩展图形质量,您可以在高端设备上获得最高质量的图形,在较低端设备上获得优化的性能。
 

  轻量级渲染管线的发展
轻量级渲染管线(已更名为通用渲染管线)最初是为速度而设计的,后来针对移动设备进行了简化,丰富了其图形质量和性能。现在,它支持所有运行Unity的设备和最新的美术师工具。

UniversalRP_supported_platforms

官方资料
介绍: 可编程渲染管线(SRP) - https://unity.com/cn/lightweight-render-pipeline
官方示例仓库: https://github.com/UnityTechnologies/LWRPScriptableRenderPass_ExampleLibrary
源码仓库: https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline
The Lightweight Render Pipeline: Optimizing Real Time Performance - https://blogs.unity3d.com/cn/2018/02/21/the-lightweight-render-pipeline-optimizing-real-time-performance/

相关文章
|
弹性计算 图形学
Unity之浅析 Entity Component System (ECS)
首先放出ECS官方文档 随着目前游戏对CPU性能要求的不断提升,单核高频的CPU对我们的帮助越来越有限。所以ECS(一种面向数据编程)多核心工作的方式也是大势所趋。
3170 0
|
2天前
|
数据可视化 C# 图形学
【推荐100个unity插件之18】Unity 新版输入系统Input System的基础使用
【推荐100个unity插件之18】Unity 新版输入系统Input System的基础使用
8 0
|
2天前
|
图形学
【推荐100个unity插件之17】具有可破坏/砍倒unity地形树木能力的破坏系统,实现unity砍树效果 —— DestroyIt - Destruction System
【推荐100个unity插件之17】具有可破坏/砍倒unity地形树木能力的破坏系统,实现unity砍树效果 —— DestroyIt - Destruction System
6 0
|
图形学
Unity Particle System 制作刀光特效
Unity Particle System 制作刀光特效
461 1
Unity Particle System 制作刀光特效
|
存储 缓存 弹性计算
Unity Entity Component System 理论知识总结
今天跟同学们分享一下我找到的关于ECS相关的理论知识文章,可能比较枯燥,如果想看实操的请看我下方写的一些案例解析。 Unity之浅析 Entity Component System (ECS) Unity 之 Pure版Entity Compon...
1954 0
|
弹性计算 图形学 索引
Unity 之 Pure版Entity Component System【ECS】 案例【GalacticConquest】解析【下】
书接上回:Unity 之 Pure版Entity Component System 案例【GalacticConquest】解析【上】 点击下载工程 我们已经完成飞船的实例化,下面就是让飞船动起来~~~ 创建脚本ShipMovementSyste...
2048 0
|
弹性计算 Go 图形学
Unity 之 Pure版Entity Component System【ECS】 案例【GalacticConquest】解析【上】
以往没有了解过Unity ECS的小伙伴建议先看看我写过的两篇ECS文章 Unity之浅析 Entity Component System (ECS) Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS) 官方R...
2004 0
|
弹性计算 图形学
Unity 之 Pure版Entity Component System (ECS)  官方Rotation示例解析
又有一段时间没有写博客了,真是不爽~~~ 趁着最近两天没事,赶紧补上一篇,这次开始写一篇Pure ECS版本示例解析,对上次Hybrid版本Unity之浅析 Entity Component System (ECS)的补充,使用的是官方案例的Rotation场景。
1967 0
|
2天前
|
存储 JSON 关系型数据库
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
11 2