Unity游戏开发常用函数
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Chinar 教程效果:
1
RotateAround —— 围绕某个点/对象旋转
transform.RotateAround() —— 该函数多个重载
根据形参的不同,可使当前对象,绕某个游戏对象旋转 / 某个点

using UnityEngine;
public class ChinarRotate : MonoBehaviour
{
public Transform TargetTransform;
public float Anglespeed = 5;
void Update()
{
transform.RotateAround(TargetTransform.position, TargetTransform.up, Anglespeed);
}
}
Chinar 效果:

2
LoadScene —— 载入场景
scenemanagement —— 场景管理器
SceneManager —— 场景管理
LoadScene —— 加载场景
.GetActiveScene() —— 获取激活的场景
buildIndex —— 场景对应下标

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
}
}
3
Gizmos —— 小物件
注意:图片必须是在 Gizmos 文件夹下,需要在代码中“文件名.格式”写出格式
OnDrawGizmos() —— 函数,是 MonoBehaviour 的生命周期函数 ,只在编辑状态下,每帧都会运行
Gizmos.DrawIcon —— 在场景中某个位置绘制一张图片
Gizmos.DrawCube —— 在场景中某个位置绘制一个Cube
Debug.DrawLine —— 画一条线,这个方法也可在正常编译代码时打印用

void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(1, 1, 1));
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "Icon.png", true);
Debug.DrawLine(transform.position, new Vector3(0, 10, 0), Color.green);
}

4
Normalize —— 向量
Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis
三维向量.距离(当前位置,目标位置) > 最大距离

if (Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis)
{
Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized;
pos *= MaxDis;
transform.position = pos + RightPos.position;
}
5
RelativeVelocity —— 相对速度
collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed
碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed)
{
Destroy(gameObject);
}
else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed)
{
Render.sprite = HurtSprite;
}
}
6
AudioSource —— 音频源
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);
音频源.在指定位置播放裁剪音效(音效,位置)

public AudioClip HurtClip;
void Start()
{
AudioPlay(HurtClip);
}
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);
}
7
CameraFollow —— 相机跟随,插值
Mathf.Clamp(posX, 0, 18)
数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)

/// <summary>
/// 相机在指定范围跟随
/// </summary>
private void CameraFollow()
{
//记录Eva的横坐标
float posX = transform.position.x
//相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime)
}
8
String Split —— 字符串分割
例如一堆物体名字分别为:
Test-1
Test-2
Test-3
Test-4
Test-5
Split(‘-‘)函数:返回值为一个String数组
用-拆分,输出的值为: 对应数组中:
String[0]:对应Test
String[1]:对应1,2,3,4,5

SkinnedMeshRenderer[] parts = sourceTransform.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
foreach (var part in parts)
{
string[] nameStrings = part.name.Split('-');
if (!data.ContainsKey(nameStrings[0]))
{
GameObject partObj = new GameObject();
partObj.name = nameStrings[0];
partObj.transform.parent = target.transform;
mydic.Add(nameStrings[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());
data.Add(nameStrings[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>());
}
data[nameStrings[0]].Add(nameStrings[1], part);
}
9
Toggle/Button|AddListener —— Toggle/按钮添加监听
需要引用命名空间:using UnityEngine.UI;

private Toggle MyToggle;
void Start()
{
if (gameObject.name == "SaveButton")
{
Button but = GetComponent<Button>();
but.onClick.AddListener(LoadScene);
return;
}
MyToggle = GetComponent<Toggle>();
MyToggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChangePerson);
}
public void OnValueChangePerson(bool isChange)
{
if (isChange)
{
Debug.Log("开关状态 " + (isChange ? "On" : "Off"));
}
}
public void LoadScene()
{
SceneManager.LoadScene(1);
}
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END
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