Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

简介: 主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。   关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。

主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。

 

关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。推荐先看这篇文章:对Unity中Coroutines的理解>>

 

协程简单来看分三部分:

1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string methodName)

2)执行,执行的函数其返回值必须为IEnumerator(迭代器)

3)停止,常用方法:StopCoroutine(string methodName) | StopCoroutine(IEnumerator routine) | StopCoroutine(Coroutine routine) | StopAllCoroutines

 

 

启动、停止基本上都是对应的方法,有Start就有Stop(StopAllCoroutines比较特殊一点,没有对应的Start)。

那么重点就在执行的函数上,只要用到协程,就不得不提关键词 yield,先看它的语法:

yield return <expression>;  
yield break;

(来源:https://docs.microsoft.com/en-us/dotnet/csharp/language-reference/keywords/yield)

 

怎么理解它呢?以yield return null;为例,当执行了协程函数时,遇到yield return <expression>后,本帧就暂停执行后面的语句,然后下一帧再check表达式的返回值,如果为return则继续执行,如果不为return则到下一帧继续检测 —— 这里的前提是下一帧会执行,如果对象被销毁了,下一帧就不执行了,上面说法也就不成立了。

 

来验证一下上面的说法:

1、如果真的是一帧执行一次,那我就设定Unity的帧率为1(即1秒只执行一次Update);

2、在Start()函数之后,启动一个协程,里面跑一个死循环 while (true),然后输出时间,从控制台上观察其输出;

 

设定帧率:

1、关闭系统的帧率设定,菜单 Edit –> Project Settings –> Quality

image

在场景的主相机上挂一个脚本,在 Start()函数中修改帧率

// 修改当前的FPS
Application.targetFrameRate = 1;

 

上面的代码也可以放在场景加载之前的函数里,比如:OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod

[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    static void OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod()
    {
         // todo…        
    }

 

2、随便找一个GameObject,在其挂载脚本的Start()函数中启动协程

image

 

运行之后,在控制台上可以看到如下的输出,是符合预期的。

image

注:前三行的输出先忽略,下面会进行说明,关键看后面的输出。

 

Unity内置了一些yield指令(YieldInstruction):

-)WaitForSeconds  

等待指定的游戏时间(游戏流逝时间可用Time.scale调整)

-)WaitForSecondsRealtime

等待指定的真实时间(现实时间不受Time.scale影响)

-)WaitForFixedUpdate

等待下一次的FixedUpdate后再执行

-)WaitForEndOfFrame

等待这一帧(Frame)绘制完但还没有显示的时间点再执行,可以用来取得绘制结果做一些事情

-)WaitUntil

待到传入的 delegate 满足条件返回 true 后再执行

-)WaitWhile

跟WaitUntil差不多,只是传入的 delegate 满足条件返回 false 后再执行,与WaitUntil返回值正好相反

 

 

开发游戏,通常我们都需要支持热更新,而腾讯开源的XLua无疑是目前最好的一个选择。既然是热更新,游戏重启我们肯定不希望像安卓那样暴力:

1、先杀掉进程;

2、再重启启动进程;

不是不可以,只是在iOS环境下这个方案就行不通了。那怎么办呢?最好当然是游戏自己实现,像启动App进程那样,先走销毁(Destroy)流程再走初始化流程(Init)。

 

因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。这就需要一个独立的一个C#脚本,它独立于游戏的加载、销毁之外,我第一次看到这个方案时有点惊讶,绝对是奇技淫巧。

我在示例中使用的是点击按钮时,调用函数的重启方法(Restart)

 

Restart方法只干了一件事,new一个GameObject对象出来,当这个GameObject被实例化时,该类的Start函数会被调用,然后在Start函数中执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供的延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来的GameObject对象。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Startup : MonoBehaviour {

    static GameObject m_GameObject;

    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    static void OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod()
    {
        // 在场景加载之前,可以做一些与游戏无关的一些初始化工作:Lua虚拟机的启动、SDK初始化、Bugly的初始化、资源管理的初始化...

        Debug.Log("Startup....... Before first scene loaded");
    }


    // Use this for initialization
    private IEnumerator Start()
    {
        Debug.Log("Start ----------------");

        // 加载一个空的场景,设置其主相机的Clear Flag为Don't Clear,然后停一帧
        yield return null;

        // 这里可以调用销毁的相关函数,如:关闭Lua虚拟机、相关资源的释放等,然后再停一帧

        yield return null;        

        // 重新调用初始化方法
        OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod();

        // 加载游戏的主场景

        Destroy(m_GameObject);
        m_GameObject = null;
    }


    public static void Restart()
    {
        if (m_GameObject == null)
        {
            m_GameObject = new GameObject("Startup", typeof(Startup));
            DontDestroyOnLoad(m_GameObject);
        }
    }

}

 

 

参考资料:

[1] Unity Coroutine 使用筆記

[2] 对Unity中Coroutines的理解

[3] Unity 协程运行时的监控和优化

目录
相关文章
|
2月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
88 6
|
1月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
50 4
|
2月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
50 5
|
1月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
75 3
|
1月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
81 3
|
2月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
71 3
|
1月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
56 0
|
1月前
|
vr&ar 图形学 API
Unity与VR控制器交互全解:从基础配置到力反馈应用,多角度提升虚拟现实游戏的真实感与沉浸体验大揭秘
【8月更文挑战第31天】虚拟现实(VR)技术迅猛发展,Unity作为主流游戏开发引擎,支持多种VR硬件并提供丰富的API,尤其在VR控制器交互设计上具备高度灵活性。本文详细介绍了如何在Unity中配置VR支持、设置控制器、实现按钮交互及力反馈,结合碰撞检测和物理引擎提升真实感,助力开发者创造沉浸式体验。
73 0
|
1月前
|
图形学 开发者
【独家揭秘】Unity游戏开发秘籍:从基础到进阶,掌握材质与纹理的艺术,打造超现实游戏视效的全过程剖析——案例教你如何让每一面墙都会“说话”
【8月更文挑战第31天】Unity 是全球领先的跨平台游戏开发引擎,以其高效性能和丰富的工具集著称,尤其在提升游戏视觉效果方面表现突出。本文通过具体案例分析,介绍如何利用 Unity 中的材质与纹理技术打造逼真且具艺术感的游戏世界。材质定义物体表面属性,如颜色、光滑度等;纹理则用于模拟真实细节。结合使用两者可显著增强场景真实感。以 FPS 游戏为例,通过调整材质参数和编写脚本动态改变属性,可实现自然视觉效果。此外,Unity 还提供了多种高级技术和优化方法供开发者探索。
42 0
|
1月前
|
图形学 开发者 UED
Unity游戏开发必备技巧:深度解析事件系统运用之道,从生命周期回调到自定义事件,打造高效逻辑与流畅交互的全方位指南
【8月更文挑战第31天】在游戏开发中,事件系统是连接游戏逻辑与用户交互的关键。Unity提供了多种机制处理事件,如MonoBehaviour生命周期回调、事件系统组件及自定义事件。本文介绍如何有效利用这些机制,包括创建自定义事件和使用Unity内置事件系统提升游戏体验。通过合理安排代码执行时机,如在Awake、Start等方法中初始化组件,以及使用委托和事件处理复杂逻辑,可以使游戏更加高效且逻辑清晰。掌握这些技巧有助于开发者更好地应对游戏开发挑战。
62 0