sun game server (sgs)初探
文章分类:Java编程 关键字: flex game
Sun game server , 简称 (sgs) 是 sun 公司的一个开源项目 , 主要目标是针对 mmo 游戏的服务器端开发 . 最初是从 Nighthaven 的博客文章 (http://nighthaven.javaeye.com/blog/181431 ) 上了解到 sgs 项目 , 在大致了解了一下它提供的功能后 , 对其发生了兴趣 , 经过一段时间的研究 , 有了一些心得 . 下面就是这些心得的一个总结 , 最后提供一个使用 sgs 做服务器的对战俄罗斯 .
SGS 提供的主要功能 :
服务器端的扩展 : 传统的扩展方法是将整个游戏区域分成多个区 , 不同的区运行在不同的游戏服务器上 . 这带来两个问题 , 一个是处于不同区的玩家不能互相交互 , 另外一个是如果某个区发生的动作较少时 , 会出现服务器资源未被充分利用的情况 . 而在 sgs 的处理方式下 , 所有的处理被分割成为一个个小的执行单元 ( 称为 task), 这些 task 可以在组成网络的任何 sgs 服务器上执行 , 当用户增加时 , 系统自动增加处理线程 , 不再需要为了扩展而将不同的区分配到不同的服务器上面 . 这样既提高了资源利用率 , 又可以让所有的玩家进行交互 .
数据完整性 : sgs 提供了一个分布式的数据存储 , 一个 task 需要访问数据时 , 通过数据存储 api 进行访问 , 数据访问具有事务支持 , 当两个 task 发生冲突时 ,sgs 会自动协调 , 较年轻的 task 重新调度等待执行 , 而年老的 task 将会执行并直到结束 . 当前版本中的 sgs 数据存储未使用关系数据库 , 而是使用了 berkeley db. 任何 java 对象 , 只要实现了 ManagedObject 标志接口 和 Serializable 接口后即可自动透明存储 .(sgs 的存储机制好像是可扩展的 , 论坛上已经看到有人在讨论 mysql 的存储插件 )
简单的编程模型 : 从应用开发的角度来看 ,sgs 提供了 api 屏蔽了多数的底层复杂性 , 例如线程调度 , 事务处理 , 等等 , 应用程序只需要开发并装配自己的对象 , 监听响应客户端事件 , 自己管理持久化的 ManagedObject 对象生命周期即可 .
两种通信模型 : 一种是 client/server 的通信 , 即每个 client 只和 server 通信 , 由 server 来负责数据的处理和转发 . 另外一种是 channel 机制 ( 类似一对多的广播 ),channel 由 server 创建并维护 , 每个 channel 可以添加多个 client,server 可以监听 channel 中的所有通信或者具体某个 client 的通信 . 也可以给 channel 中的全部或者部分 client 发送消息 . 加入 channel 的 client 可以收到其它任何 client 发送的消息 .channel 下面 client 之间的通信不需要 server 端的介入 . 由于所有通信的数据格式都是字节数组 , 所以应用程序需要开发自己的应用层协议 .
可扩展的机制 : sgs 应用程序访问数据 , 使用 channel, 创建 task 都是通过 ”Manager” 来进行的 . 目前一共有三种缺省的 ”Manager” ,DataManager,ChannelManager,Taskmanager. 但可以扩展开发自己的 Manager, 例如在 sgs 中要求 task 应该是尽量快的执行 (task 允许执行的时间上限可以配置 ) , 所以如果出现调用可能导致阻塞的系统方法时 , 就需要开发一个扩展的 Manager.
目前 sgs 提供了 c 和 java 的客户端库 , 但协议是开放的 , 已经有人开发出了支持 as3 和 python 的客户端库 (https://darkstar-as-client.dev.java.net/ ).
本文转自jiahuafu博客园博客,原文链接http://www.cnblogs.com/jiahuafu/archive/2010/06/13/1757705.html如需转载请自行联系原作者
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