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Directx11教程37 纹理映射(7)

简介: 本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。    lighttex.vs中顶点的结构现在为: struct VertexInputType {     float4 position : POSITION; ...
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    本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。

   lighttex.vs中顶点的结构现在为:

struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float2 tex : TEXCOORD0; //纹理坐标
    float4 Kd : DIFFUSE;
    float4 Ks: SPECULAR;
};

//纹理坐标
output.tex = input.tex
;

纹理坐标不做任何变化,只是单纯的从vs输出到ps中。

lighttex.ps中,现在多了2个变量:

Texture2D shaderTexture;
SamplerState SampleType;

分别表示纹理和纹理采样状态。

    纹理的颜色可以用hlsl函数float4 textureColor = shaderTexture.Sample(SampleType, input.tex);计算得到,最后我们把光照计算得到颜色和纹理采样的颜色用模式调制的方式(就是相乘)调和在一起,得到最终颜色。 finalcolor = finalcolor * textureColor;

  

    现在对CubeModelClass类做一些变化:

struct VertexType
    {
    D3DXVECTOR3 position;
    D3DXVECTOR3 normal; //法向
    D3DXVECTOR2 texture;//纹理坐标
    D3DXVECTOR4 Kd;  //材质漫反射系数
    D3DXVECTOR4 Ks;  //材质的高光系数
    };

    定义一个私有成员变量TextureClass* m_Texture;用它来读取纹理,产生需要的纹理资源视图数据。在初始化函数中,我们装入纹理数据:

bool CubeModelClass::Initialize(ID3D11Device* device, char* modelFilename,WCHAR* textureFilename)
    {
    bool result;

    // 装入模型数据,
    result = LoadModel(modelFilename);
    if(!result)
        {
        return false;
        }

    // 装入纹理数据.
    result = LoadTexture(device, textureFilename);
    if(!result)
        {
        return false;
        }


    // 初始化顶点缓冲和顶点索引缓冲.
    result = InitializeBuffers(device);
    if(!result)
        {
        return false;
        }

    return true;
    }

    接下来,我们就是新写一个LightTexShaderClass,用来处理纹理光照混合的shader处理,这个类和LightShaderClass的区别是多了一个采样状态的变量。

//采样状态
ID3D11SamplerState* m_sampleState
;

这个状态设置后,会被传入ps中

//设置采样状态
deviceContext->PSSetSamplers(0, 1, &m_sampleState);

程序运行后界面如下:

image

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_30

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

 

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