Directx11教程40 纹理映射(10)

简介: 本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果:    把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像:   为此我们新建一个lighttex2.

     本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如下的效果:

   把这两个图像以及光照产生的颜色融合生成以下图像:

  为此我们新建一个lighttex2.ps文件,在其中定义:

//两个纹理,可用于纹理混合,bump mapping等等
Texture2D shaderTexture[2];
SamplerState SampleType
;

float4 textureColor1 = shaderTexture[0].Sample(SampleType, input.tex);
float4 textureColor2 = shaderTexture[1].Sample(SampleType, input.tex);

textureColor = saturate((textureColor1 + textureColor2)/2.0);

//2.2是gamma校正值
finalcolor = finalcolor * pow(textureColor, 2.2)

另外定义一个LightTex2ShaderClass,专门用来处理lightex2.vs和lighttex2.ps,在该类中,我们通过

// 设置ps shader资源.
deviceContext->PSSetShaderResources(0, 2, texArray);

装入一个纹理数组。

最后就是Graphics渲染类的修改,我们在左侧再画一面墙,是用一个纹理,而正面的墙,使用纹理融合。

m_textures[0] = m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("stone01.dds"));
m_textures[1] = m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("dirt01.dds"));

//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixRotationX(&worldMatrix1, -1.57); //pai/2
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix2, 0.0, 0.0, 8.0);
D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix3, &worldMatrix1, &worldMatrix2);

result = m_LightTex2Shader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_textures);
if(!result)
    {
    return false;
    }

//执行平移操作,得到最终的模型世界矩阵
D3DXMatrixRotationZ(&worldMatrix1, -1.57); //pai/2
D3DXMatrixTranslation(&worldMatrix2, -10.0, 0.0, 0.0);
D3DXMatrixMultiply(&worldMatrix3, &worldMatrix1, &worldMatrix2);


result = m_LightTexShader->Render(m_D3D->GetDeviceContext(), m_PlaneModel->GetIndexCount(), worldMatrix3, viewMatrix, projectionMatrix,
    light, material, camera,m_TexManager->createTex(m_D3D->GetDevice(),string("stone01.dds")));
if(!result)
    {
    return false;
    }

程序执行的界面如下:

image

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_35

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

相关文章
|
数据建模
Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射
本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理波动的效果。       地形(山谷)以及水面都是基于网格的平面。
966 0
Directx11教程38 纹理映射(8)
上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后再做个gamma校正,如果不做的话,效果会偏亮。      lighttex.
844 0
|
C++ 索引
Directx11教程37 纹理映射(7)
本章是在教程35、36的基础上来实现一个光照纹理结合的程序,就是把场景中旋转的cube加上纹理。    lighttex.vs中顶点的结构现在为: struct VertexInputType {     float4 position : POSITION; ...
900 0
Directx11教程(34) 纹理映射(4)
本篇教程中,我们尝试在myTutorialD3D_27中改变采样状态描述符的各种设置,看纹理贴图的方式有什么变化。 原始的代码是:     // 创建纹理采样描述符 samplerDesc.
889 0
|
索引
Directx11教程36 纹理映射(6)
本章主要是整理代码,做以下两件事情: 1、把世界坐标矩阵的计算,放在GraphicsClass的渲染函数中,之前放在D3DClass中,而且只是返回一个单位矩阵,没任何作用。如果要使其起作用,就要对每个model类都单独设置,很麻烦,比如我要画两个颜色立方体,岂不是要建立两个model类,而只是世界坐标矩阵不同。
835 0
Directx11教程(32) 纹理映射(2)
在写代码之前,我们先制作一个dds文件。从网上找到了一张照片,处理成为512*512,保存为jpg格式。     启动微软的directx texture tool后,把图片拖到其内:      选择文件Format->Generate Mip Maps,可以在图像的标题栏看到Mip 1 of 10的字样,这是因为我们原始图像大小为512*512,生成MipMaps时,会产生256*256, 128*128,…, 1*1,一系列下采样的图像,加上原始图像总共10个。
861 0
Directx11教程(35) 纹理映射(5)
到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL);       这行代码装入一个dds文件,而且其它选项都设置为NULL,这时系统会使用装入文件本身的格式,比如我们装入的tong.dds, 前面我们为其产生了mipmaps层,并且设置surface格式为DXT5(对应于D3D11中BC3压缩格式)。
901 0
Directx11教程41 纹理映射(11)
1、第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8.     samplerDesc.Filter =  D3D11_FILTER_ANISOTROPIC;     samplerDesc.MaxAnisotropy = 8;      第二副图我们用了常用的3线性差值滤波方式   samplerDesc.Filter =  D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;         按道理说,对于远处的纹理贴图,第一副图要好些,但我看起来,似乎这两个效果差不多,第二副效果也还可以,对于远处的贴图,我并没有发现模糊的效果。
938 0
Directx11教程(33) 纹理映射(3)
现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是因为这个工程只是画了一个三角形,便于我们贴一个纹理上去,然后改变纹理采样状态,观察纹理贴图的变化。
838 0
|
存储 索引
Directx11教程39 纹理映射(9)
在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读入一个grass的纹理,程序执行后的效果如下: 完整的代码请参考: 工程文件myTutorialD3D11_32 代码下载: http://files.
922 0