互动游戏解决遇到问题之视差滚动的问题如何解决

简介: 互动游戏解决遇到问题之视差滚动的问题如何解决

问题一:A*算法中的openList和closeList分别代表什么?

A*算法中的openList和closeList分别代表什么?


参考回答:

在A*算法中,openList代表待计算的节点列表,即尚未确定是否包含最短路径上节点的集合;closeList代表已选中的节点列表,即已经计算过并确定不包含最短路径上节点的集合。


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问题二:什么是区块,它包含哪些信息?

什么是区块,它包含哪些信息?


参考回答:

区块指的是地图上的事件的承载体,包含渲染坐标、障碍物坐标、落地点、事件code(服务端关联玩法)等信息。


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问题三:如何在2D场景下模拟小鸡在道路上走并与远景房子融合的效果?

如何在2D场景下模拟小鸡在道路上走并与远景房子融合的效果?


参考回答:

在2D场景下,我们基于栅格的A*寻路算法实现小鸡在地图上的移动,并通过在y轴上对小鸡做一定的scale缩放来模拟透视扭曲的效果,以此达到一定的2.5D效果。同时,通过视差滚动和深度排序技术,模拟摄像机的移动和景深效果,使得小鸡与远景房子更好地融合。


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问题四:视差滚动是如何实现的?

视差滚动是如何实现的?


参考回答:

视差滚动通过获取相机在x、y轴的滚动距离,并与远、中、近景以不同的速率相乘来实现。近景移动得更快,远景移动得更慢,从而模拟摄像机的移动和景深效果。核心代码包括设置远景和近景的x轴和y轴速率,以及根据相机的滚动距离更新背景的位置。


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问题五:深度排序是如何工作的?

深度排序是如何工作的?


参考回答:

深度排序通过调整游戏对象的depth值来确保它们在视觉上的层次感。首先,我们为地图上的游戏对象构建虚拟边框(常用矩形表达),并取每个虚拟边框的bottomY坐标进行排序。然后,我们根据bottomY坐标划分不同的深度区间,并为每个区间设置可设置的深度值。当小鸡行走时,根据其y轴坐标判断所在区间,并设置相应的深度值。核心代码包括划分区间和根据小鸡位置设置深度的逻辑。


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