第2章-图形渲染管线-2.1-架构

简介: 第2章-图形渲染管线-2.1-架构

第2章-图形渲染管线-2.1-架构

2.1 架构

在现实世界中,管线的概念以许多不同的形式表现出来,从工厂装配线到快餐厨房。它也适用于图形渲染。管线由几个阶段组成 [715],每个阶段执行一个更大任务的一部分。

每一个流水线阶段都是并行执行,但是其都依赖于前一阶段的结果。理想情况下,一个非流水线系统然后被分成n个流水线级,可以提供n倍的加速。这种性能的提高是使用流水线的主要原因。例如,可以由一系列人快速准备大量三明治——一个准备面包,另一个添加肉,另一个添加浇头。每个人都将结果传递给排队的下一个人,然后立即开始制作下一个三明治。如果每个人需要20秒来完成他们的任务,那么每20秒一个三明治的最大速度是可能的,每分钟三个。流水线阶段并行执行,但它们会暂停,直到最慢的阶段完成其任务。例如,假设肉类添加阶段变得更加复杂,需要30秒。现在可以达到的最佳速度是每分钟两个三明治。对于这个特定的管线,肉阶段是瓶颈,因为它决定了整个生产的速度。据说浇头阶段在等待肉类阶段完成期间饿死了(顾客也是如此)。

这种管线结构也可以在实时计算机图形的上下文中找到。实时渲染管线粗略划分为四个主要阶段——应用程序、几何处理、光栅化和像素处理——如图2.2所示。渲染管线引擎用于实时计算机图形应用程序,其核心正是这种结构;因此这种管线结构是后续章节讨论的重要基础。这些阶段中的每一个通常本身就是一个管道,这意味着它由几个子阶段组成。我们区分此处显示的功能阶段及其实现结构。一个功能阶段有一个特定的任务要执行,但没有指定任务在管道中的执行方式。一个给定的实现可以将两个功能阶段合并为一个单元或使用可编程内核执行,同时它将另一个更耗时的功能阶段划分为几个硬件单元。

图2.2. 渲染管线的基本结构,包括四个阶段:应用程序、几何处理、光栅化和像素处理。这些阶段中的每一个本身都可以是一个流水线,如几何处理阶段下方所示,或者一个阶段可以(部分)并行化,如像素处理阶段下方所示。在这个例子中,应用程序阶段是一个单一的进程,但这个阶段也可以是流水线或并行的。请注意,光栅化阶段会查找图元内部的像素,例如三角形。

渲染速度可以用每秒帧数(FPS)来表示,即每秒渲染的图像数量。也可以用赫兹(Hz)来表示,它只是1/秒的表示法,即更新频率。仅说明渲染图像所需的时间(以毫秒(ms)为单位)也很常见。生成图像的时间通常会有所不同,具体取决于每帧期间执行的计算的复杂性。每秒帧数用于表示特定帧的速率或一段时间内的平均性能。赫兹用于硬件,例如设置为固定速率的显示器。

顾名思义,应用程序阶段由应用程序驱动,因此通常在通用CPU上运行的软件中实现。这些CPU通常包括能够并行处理多个执行线程的多个内核。这使CPU能够有效地运行由应用程序阶段负责的各种任务。一些传统上在CPU上执行的任务包括碰撞检测、全局加速算法、动画、物理模拟等,具体取决于应用程序的类型。下一个主要阶段是几何处理,它处理变换、投影和所有其他类型的几何处理。此阶段计算要绘制的内容、应如何绘制以及应在何处绘制。几何阶段通常在包含许多可编程内核和固定操作硬件的图形处理单元(GPU)上执行。光栅化阶段通常将三个顶点作为输入,形成一个三角形,并找到该三角形内的所有像素,然后将这些像素转发到下一个阶段。最后,像素处理阶段对每个像素执行一个程序以确定其颜色,并可能执行深度测试以查看它是否可见。它还可以执行逐像素操作,例如将新计算的颜色与先前的颜色混合。光栅化和像素处理阶段也完全在GPU上处理。所有这些阶段及其内部管道将在接下来的四节中讨论。有关GPU如何处理这些阶段的更多详细信息,请参见第3章

分类: Real-Time Rendering 4th Edition

相关文章
|
移动开发 Dart 前端开发
从架构到源码:一文了解Flutter渲染机制
Flutter从本质上来讲还是一个UI框架,它解决的是一套代码在多端渲染的问题。在渲染管线的设计上更加精简,加上自建渲染引擎,相比ReactNative、Weex以及WebView等方案,具有更好的性能体验。本文将从架构和源码的角度详细分析Flutter渲染机制的设计与实现。较长,同学们可收藏后再看。
7381 1
从架构到源码:一文了解Flutter渲染机制
|
2月前
|
Dart JavaScript Java
flutter 架构、渲染原理、家族
flutter 架构、渲染原理、家族
55 2
|
12月前
|
存储 缓存 API
SAP 电商云 UI 服务器端渲染的建议架构
SAP 电商云 UI 服务器端渲染的建议架构
|
API iOS开发 异构计算
三、OpenGL 渲染架构分析
OpenGL 渲染架构分析
352 0
三、OpenGL 渲染架构分析
|
XML 存储 Android开发
【Android 性能优化】布局渲染优化 ( CPU 与 GPU 架构分析 | 安卓布局显示流程 | 视觉与帧率分析 | 渲染超时卡顿分析 | 渲染过程与优化 )
【Android 性能优化】布局渲染优化 ( CPU 与 GPU 架构分析 | 安卓布局显示流程 | 视觉与帧率分析 | 渲染超时卡顿分析 | 渲染过程与优化 )
438 0
【Android 性能优化】布局渲染优化 ( CPU 与 GPU 架构分析 | 安卓布局显示流程 | 视觉与帧率分析 | 渲染超时卡顿分析 | 渲染过程与优化 )
|
前端开发 JavaScript 小程序
跨平台Web Canvas渲染引擎架构的设计与思考
这篇文章主要从技术视角介绍下跨平台WebCanvas的架构设计以及一些关键模块的实现方案(以Android为主),限于作者水平,有不准确的地方欢迎指正或者讨论。
2095 0
跨平台Web Canvas渲染引擎架构的设计与思考
|
缓存 前端开发 JavaScript
双十一会场体验 SSR 优化 - 走向更复杂的渲染架构
今年(2020)我们在不改变现有架构,不改变业务的前提下,在会场上使用了 SSR 技术,将秒开率提高到了新的高度(82.6%);也观察到在用户体验得到优化的同时,业务指标如 UV 点击率等也有小幅的增长(视不同业务场景有不同的提升,最大可达 5%),带来了不错的业务价值。
双十一会场体验 SSR 优化 - 走向更复杂的渲染架构
|
API Android开发 异构计算
Skia深入分析2——skia渲染架构
一、渲染层级从渲染流程上分,Skia可分为如下三个层级: 1、指令层:SkPicture、SkDeferredCanvas->SkCanvas 这一层决定需要执行哪些绘图操作,绘图操作的预变换矩阵,当前裁剪区域,绘图操作产生在哪些layer上,Layer的生成与合并。 2、解析层:SkBitmapDevice->SkDraw->SkScan、SkDraw1Glyph
6530 0
|
19天前
|
Kubernetes Cloud Native Docker
云原生之旅:从容器到微服务的架构演变
【8月更文挑战第29天】在数字化时代的浪潮下,云原生技术以其灵活性、可扩展性和弹性管理成为企业数字化转型的关键。本文将通过浅显易懂的语言和生动的比喻,带领读者了解云原生的基本概念,探索容器化技术的奥秘,并深入微服务架构的世界。我们将一起见证代码如何转化为现实中的服务,实现快速迭代和高效部署。无论你是初学者还是有经验的开发者,这篇文章都会为你打开一扇通往云原生世界的大门。
|
4天前
|
运维 Cloud Native Devops
云原生架构的崛起与实践云原生架构是一种通过容器化、微服务和DevOps等技术手段,帮助应用系统实现敏捷部署、弹性扩展和高效运维的技术理念。本文将探讨云原生的概念、核心技术以及其在企业中的应用实践,揭示云原生如何成为现代软件开发和运营的主流方式。##
云原生架构是现代IT领域的一场革命,它依托于容器化、微服务和DevOps等核心技术,旨在解决传统架构在应对复杂业务需求时的不足。通过采用云原生方法,企业可以实现敏捷部署、弹性扩展和高效运维,从而大幅提升开发效率和系统可靠性。本文详细阐述了云原生的核心概念、主要技术和实际应用案例,并探讨了企业在实施云原生过程中的挑战与解决方案。无论是正在转型的传统企业,还是寻求创新的互联网企业,云原生都提供了一条实现高效能、高灵活性和高可靠性的技术路径。 ##
12 3

热门文章

最新文章