空间射线与三角形相交算法的两种实现
目录
1. 概述
任何复杂的三维模型都可以视作空间三角面片的集合,很容易碰到的一个问题就是空间射线与三角形相交的问题,例如拾取、遮蔽检测等。这里就总结下该问题的两种算法实现。
2. 常规算法
一种很常规的思路就是先计算射线与三角面片的交点,再看该交点是否再三角形内部。
2.1. 理论推导
对于空间一条射线,令起点为O,其方向为D,根据射线的参数公式,其上任意一点P(也就是要求的交点)为:
P=O+tD(1)(1)P=O+tD
其中t>0,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,也就是关键在于求未知量t的值。
已知空间三角面片三个顶点为v1,v2,v3,那么很容易可以求得三角面片的法向量n。显然面上的向量(v1-P)与n是垂直的,则它们的点积为0:
(v1−P)⋅n=0(2)(2)(v1−P)⋅n=0
将式(1)代入式(2),求得未知量t为:
t=(v1−O)⋅nD⋅nt=(v1−O)⋅nD⋅n
再将t代入到(1)式中,即可得到射线与该三点组成的平面了。
接下来就是判断这个交点是否在三角形面之内了,由于是空间三角形,所以比较好的算法是文献[2]中提到的同向法,摘录如下:
2.2. 具体实现
具体的C/C++实现代码如下:
#include <iostream> using namespace std; #define EPSILON 0.000001 // 3D vector class Vector3d { public: Vector3d() { } ~Vector3d() { } Vector3d(double dx, double dy, double dz) { x = dx; y = dy; z = dz; } // 矢量赋值 void set(double dx, double dy, double dz) { x = dx; y = dy; z = dz; } // 矢量相加 Vector3d operator + (const Vector3d& v) const { return Vector3d(x + v.x, y + v.y, z + v.z); } // 矢量相减 Vector3d operator - (const Vector3d& v) const { return Vector3d(x - v.x, y - v.y, z - v.z); } //矢量数乘 Vector3d Scalar(double c) const { return Vector3d(c*x, c*y, c*z); } // 矢量点积 double Dot(const Vector3d& v) const { return x * v.x + y * v.y + z * v.z; } // 矢量叉积 Vector3d Cross(const Vector3d& v) const { return Vector3d(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x); } double _x() { return x; } double _y() { return y; } double _z() { return z; } private: double x, y, z; }; // v1 = Cross(AB, AC) // v2 = Cross(AB, AP) // 判断矢量v1和v2是否同向 bool SameSide(Vector3d A, Vector3d B, Vector3d C, Vector3d P) { Vector3d AB = B - A; Vector3d AC = C - A; Vector3d AP = P - A; Vector3d v1 = AB.Cross(AC); Vector3d v2 = AB.Cross(AP); // v1 and v2 should point to the same direction //return v1.Dot(v2) >= 0 ; return v1.Dot(v2) > 0; } // 判断点P是否在三角形ABC内(同向法) bool PointinTriangle1(Vector3d A, Vector3d B, Vector3d C, Vector3d P) { return SameSide(A, B, C, P) && SameSide(B, C, A, P) && SameSide(C, A, B, P); } //ray-triangle intersection algorithm (通过平面方程计算) //参数说明:V1,V2,V3,三角形三点;O,射线原点;D,射线方向 bool ray_triangle_intersection1(Vector3d V1, Vector3d V2, Vector3d V3, Vector3d O, Vector3d D, Vector3d *I) { bool rv = false; //v1(n1,n2,n3); //平面方程: na * (x – n1) + nb * (y – n2) + nc * (z – n3) = 0 ; double na = (V2._y() - V1._y())*(V3._z() - V1._z()) - (V2._z() - V1._z())*(V3._y() - V1._y()); double nb = (V2._z() - V1._z())*(V3._x() - V1._x()) - (V2._x() - V1._x())*(V3._z() - V1._z()); double nc = (V2._x() - V1._x())*(V3._y() - V1._y()) - (V2._y() - V1._y())*(V3._x() - V1._x()); //平面法向量 Vector3d nv(na, nb, nc); //平面法向量与射线方向向量差积 double vpt = D.Dot(nv); if (vpt == 0) { rv = false; //此时直线与平面平行 } else { Vector3d P = V1 - O; double t = P.Dot(nv) / vpt; *I = O + D.Scalar(t); if (PointinTriangle1(V1, V2, V3, *I)) { rv = true; } else { rv = false; } } return rv; } int main() { Vector3d V1(0, 0, 0); Vector3d V2(50, 0, 0); Vector3d V3(0, 50, 0); Vector3d O(5, 10, -10); Vector3d P(10, 10, 10); Vector3d D = P - O; Vector3d I; if (ray_triangle_intersection1(V1, V2, V3, O, D, &I)) { cout << I._x() << '\t' << I._y() << '\t' << I._z() << endl; } }
3. 优化算法
仔细思考常规算法的思路,在计算射线与平面的交点的时候,实际是将射线的参数方程与平面的参数方程联立求值即可。那么如果知道空间三角形的参数方程,将其与射线的参数方程联立,不就可以直接求得交点了吗?Tomas Moller的论文《Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection》提出了一种优化算法,正是基于这个思路,并且给出了合理的解法。
3.1. 理论推导
对于三个顶点为V1,V2,V3组成的空间三角形,对于三角形内的任一点,有如下参数方程:
P=(1−u−v)V1+uV2+vV3(3)(3)P=(1−u−v)V1+uV2+vV3
u, v是V2和V3的权重,1-u-v是V1的权重,并且满足u>=0, v >= 0,u+v<=1。这个参数方程的具体解释可参考文献[5],摘录如下:
将射线公式(1)与三角形公式(3)联立起来,有:
(1−u−v)V1+uV2+vV3=O+tD(1−u−v)V1+uV2+vV3=O+tD
很显然,u、v、t都是未知数,移项并整理,可得如下线性方程组:
[−DV2−V1V3−V1]⎡⎢⎣tuv⎤⎥⎦=O−V1[−DV2−V1V3−V1][tuv]=O−V1
可以使用克莱姆法则来求解这个线性方程组,大家可以复习下线性代数(文献[6]),我这里也将其摘录如下:
令E1=V2−V1,E2=V3−V1,T=O−V1E1=V2−V1,E2=V3−V1,T=O−V1,则上式可以改写成:
[−DE1E2]⎡⎢⎣tuv⎤⎥⎦=T[−DE1E2][tuv]=T
根据克莱姆法则,有:
⎧⎪ ⎪ ⎪ ⎪⎨⎪ ⎪ ⎪ ⎪⎩t=1|−DE1E2||TE1E2|u=1|−DE1E2||−DTE2|v=1|−DE1E2||−DE1T|{t=1|−DE1E2||TE1E2|u=1|−DE1E2||−DTE2|v=1|−DE1E2||−DE1T|
接下来就要用到向量的混合积公式(具体可参看文献[7])了,对于三向量a,b,c,有:
|abc|=a×b⋅c=−a×c⋅b=−c×b⋅a|abc|=a×b⋅c=−a×c⋅b=−c×b⋅a
上式可改写成:
⎧⎪ ⎪⎨⎪ ⎪⎩t=1D×E2⋅E1(T×E1⋅E2)u=1D×E2⋅E1(D×E2⋅T)v=1D×E2⋅E1(T×E1⋅D){t=1D×E2⋅E1(T×E1⋅E2)u=1D×E2⋅E1(D×E2⋅T)v=1D×E2⋅E1(T×E1⋅D)
令P=D×E2,Q=T×E1P=D×E2,Q=T×E1,进一步简化可得:
⎧⎪ ⎪⎨⎪ ⎪⎩t=1P⋅E1(Q⋅E2)u=1P⋅E1(P⋅T)v=1P⋅E1(Q⋅D){t=1P⋅E1(Q⋅E2)u=1P⋅E1(P⋅T)v=1P⋅E1(Q⋅D)
3.2. 具体实现
具体的C/C++实现代码如下:
#include <iostream> using namespace std; #define EPSILON 0.000001 // 3D vector class Vector3d { public: Vector3d() { } ~Vector3d() { } Vector3d(double dx, double dy, double dz) { x = dx; y = dy; z = dz; } // 矢量赋值 void set(double dx, double dy, double dz) { x = dx; y = dy; z = dz; } // 矢量相加 Vector3d operator + (const Vector3d& v) const { return Vector3d(x + v.x, y + v.y, z + v.z); } // 矢量相减 Vector3d operator - (const Vector3d& v) const { return Vector3d(x - v.x, y - v.y, z - v.z); } //矢量数乘 Vector3d Scalar(double c) const { return Vector3d(c*x, c*y, c*z); } // 矢量点积 double Dot(const Vector3d& v) const { return x * v.x + y * v.y + z * v.z; } // 矢量叉积 Vector3d Cross(const Vector3d& v) const { return Vector3d(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x); } double _x() { return x; } double _y() { return y; } double _z() { return z; } private: double x, y, z; }; //ray-triangle intersection algorithm //参数说明:V1,V2,V3,三角形三点;O,射线原点;D,射线方向。 bool ray_triangle_intersection(Vector3d V1, Vector3d V2, Vector3d V3, Vector3d O, Vector3d D, Vector3d *I) { //Find vectors for two edges sharing V1 Vector3d e1 = V2 - V1; Vector3d e2 = V3 - V1; //Begin calculating determinant - also used to calculate u parameter Vector3d P = D.Cross(e2); //if determinant is near zero, ray lies in plane of triangle double det = e1.Dot(P); //NOT CULLING if (det > -EPSILON && det < EPSILON) { return false; } double inv_det = 1.f / det; //calculate distance from V1 to ray origin Vector3d T = O - V1; //Calculate u parameter and test bound double u = T.Dot(P) * inv_det; //The intersection lies outside of the triangle if (u < 0.f || u > 1.f) { return false; } //Prepare to test v parameter Vector3d Q = T.Cross(e1); //Calculate V parameter and test bound double v = D.Dot(Q) * inv_det; //The intersection lies outside of the triangle if (v < 0.f || u + v > 1.f) { return false; } double t = e2.Dot(Q) * inv_det; //ray intersection if (t > EPSILON) { *I = O + D.Scalar(t); return true; } return false; } int main() { Vector3d V1(0, 0, 0); Vector3d V2(50, 0, 0); Vector3d V3(0, 50, 0); Vector3d O(5, 10, -10); Vector3d P(10, 10, 10); Vector3d D = P - O; Vector3d I; if (ray_triangle_intersection(V1, V2, V3, O, D, &I)) { cout << I._x() << '\t' << I._y() << '\t' << I._z() << endl; } }
可以看到这种优化算法无论是代码量还是时间、空间复杂度都由于原来的常规算法,最直观的体现就是判断语句多,能够即使返回避免后续运算。
4. 参考
[1] Möller–Trumbore intersection algorithm
[2] 判断点是否在三角形内
[3] 射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)
[4] 射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test)
[6] 克莱姆法则
[7] 三矢量的混合积
分类: 计算几何