空间射线与三角形相交算法的两种实现

简介: 空间射线与三角形相交算法的两种实现

空间射线与三角形相交算法的两种实现

目录

1. 概述

任何复杂的三维模型都可以视作空间三角面片的集合,很容易碰到的一个问题就是空间射线与三角形相交的问题,例如拾取、遮蔽检测等。这里就总结下该问题的两种算法实现。

2. 常规算法

一种很常规的思路就是先计算射线与三角面片的交点,再看该交点是否再三角形内部。

2.1. 理论推导

对于空间一条射线,令起点为O,其方向为D,根据射线的参数公式,其上任意一点P(也就是要求的交点)为:

P=O+tD(1)(1)P=O+tD

其中t>0,根据t的取值不同,可得射线上不同的点,也就是关键在于求未知量t的值。

已知空间三角面片三个顶点为v1,v2,v3,那么很容易可以求得三角面片的法向量n。显然面上的向量(v1-P)与n是垂直的,则它们的点积为0:

(v1P)n=0(2)(2)(v1−P)⋅n=0

将式(1)代入式(2),求得未知量t为:

t=(v1O)nDnt=(v1−O)⋅nD⋅n

再将t代入到(1)式中,即可得到射线与该三点组成的平面了。

接下来就是判断这个交点是否在三角形面之内了,由于是空间三角形,所以比较好的算法是文献[2]中提到的同向法,摘录如下:

2.2. 具体实现

具体的C/C++实现代码如下:

#include <iostream>
using namespace std;
#define EPSILON 0.000001
// 3D vector
class Vector3d
{
public:
  Vector3d()
  {
  }
  ~Vector3d()
  {
  }
  Vector3d(double dx, double dy, double dz)
  {
    x = dx;
    y = dy;
    z = dz;
  }
  // 矢量赋值
  void set(double dx, double dy, double dz)
  {
    x = dx;
    y = dy;
    z = dz;
  }
  // 矢量相加
  Vector3d operator + (const Vector3d& v) const
  {
    return Vector3d(x + v.x, y + v.y, z + v.z);
  }
  // 矢量相减
  Vector3d operator - (const Vector3d& v) const
  {
    return Vector3d(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
  }
  //矢量数乘
  Vector3d Scalar(double c) const
  {
    return Vector3d(c*x, c*y, c*z);
  }
  // 矢量点积
  double Dot(const Vector3d& v) const
  {
    return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
  }
  // 矢量叉积
  Vector3d Cross(const Vector3d& v) const
  {
    return Vector3d(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x);
  }
  double _x()
  {
    return x;
  }
  double _y()
  {
    return y;
  }
  double _z()
  {
    return z;
  }
private:
  double x, y, z;
};
// v1 = Cross(AB, AC)
// v2 = Cross(AB, AP)
// 判断矢量v1和v2是否同向
bool SameSide(Vector3d A, Vector3d B, Vector3d C, Vector3d P)
{
  Vector3d AB = B - A;
  Vector3d AC = C - A;
  Vector3d AP = P - A;
  
  Vector3d v1 = AB.Cross(AC);
  Vector3d v2 = AB.Cross(AP);
  // v1 and v2 should point to the same direction
  //return v1.Dot(v2) >= 0 ;
  return v1.Dot(v2) > 0;
}
// 判断点P是否在三角形ABC内(同向法)
bool PointinTriangle1(Vector3d A, Vector3d B, Vector3d C, Vector3d P)
{
  return SameSide(A, B, C, P) && SameSide(B, C, A, P) && SameSide(C, A, B, P);
}
//ray-triangle intersection algorithm  (通过平面方程计算)
//参数说明:V1,V2,V3,三角形三点;O,射线原点;D,射线方向
bool ray_triangle_intersection1(Vector3d V1, Vector3d V2, Vector3d V3, Vector3d O, Vector3d D, Vector3d *I)
{
  bool rv = false;
  //v1(n1,n2,n3);
  //平面方程: na * (x – n1) + nb * (y – n2) + nc * (z – n3) = 0 ;
  double na = (V2._y() - V1._y())*(V3._z() - V1._z()) - (V2._z() - V1._z())*(V3._y() - V1._y());
  double nb = (V2._z() - V1._z())*(V3._x() - V1._x()) - (V2._x() - V1._x())*(V3._z() - V1._z());
  double nc = (V2._x() - V1._x())*(V3._y() - V1._y()) - (V2._y() - V1._y())*(V3._x() - V1._x());
  //平面法向量
  Vector3d nv(na, nb, nc);
  //平面法向量与射线方向向量差积
  double vpt = D.Dot(nv);
  if (vpt == 0)
  {
    rv = false;  //此时直线与平面平行
  }
  else
  {
    Vector3d P = V1 - O;
    double t = P.Dot(nv) / vpt;
    *I = O + D.Scalar(t);
    if (PointinTriangle1(V1, V2, V3, *I))
    {
      rv = true;
    }
    else
    {
      rv = false;
    }
  }
  return rv;
}
int main()
{
  Vector3d V1(0, 0, 0);
  Vector3d V2(50, 0, 0);
  Vector3d V3(0, 50, 0);
  Vector3d O(5, 10, -10);
  Vector3d P(10, 10, 10);
  Vector3d D = P - O;
  Vector3d I;
  if (ray_triangle_intersection1(V1, V2, V3, O, D, &I)) {
    cout << I._x() << '\t' << I._y() << '\t' << I._z() << endl;
  } 
}

3. 优化算法

仔细思考常规算法的思路,在计算射线与平面的交点的时候,实际是将射线的参数方程与平面的参数方程联立求值即可。那么如果知道空间三角形的参数方程,将其与射线的参数方程联立,不就可以直接求得交点了吗?Tomas Moller的论文《Fast, Minimum Storage Ray Triangle Intersection》提出了一种优化算法,正是基于这个思路,并且给出了合理的解法。

3.1. 理论推导

对于三个顶点为V1,V2,V3组成的空间三角形,对于三角形内的任一点,有如下参数方程:

P=(1uv)V1+uV2+vV3(3)(3)P=(1−u−v)V1+uV2+vV3

u, v是V2和V3的权重,1-u-v是V1的权重,并且满足u>=0, v >= 0,u+v<=1。这个参数方程的具体解释可参考文献[5],摘录如下:

将射线公式(1)与三角形公式(3)联立起来,有:

(1uv)V1+uV2+vV3=O+tD(1−u−v)V1+uV2+vV3=O+tD

很显然,u、v、t都是未知数,移项并整理,可得如下线性方程组:

[DV2V1V3V1]tuv=OV1[−DV2−V1V3−V1][tuv]=O−V1

可以使用克莱姆法则来求解这个线性方程组,大家可以复习下线性代数(文献[6]),我这里也将其摘录如下:

E1=V2V1E2=V3V1T=OV1E1=V2−V1,E2=V3−V1,T=O−V1,则上式可以改写成:

[DE1E2]tuv=T[−DE1E2][tuv]=T

根据克莱姆法则,有:

⎪ ⎪ ⎪ ⎪⎪ ⎪ ⎪ ⎪t=1|DE1E2||TE1E2|u=1|DE1E2||DTE2|v=1|DE1E2||DE1T|{t=1|−DE1E2||TE1E2|u=1|−DE1E2||−DTE2|v=1|−DE1E2||−DE1T|

接下来就要用到向量的混合积公式(具体可参看文献[7])了,对于三向量a,b,c,有:

|abc|=a×bc=a×cb=c×ba|abc|=a×b⋅c=−a×c⋅b=−c×b⋅a

上式可改写成:

⎪ ⎪⎪ ⎪t=1D×E2E1(T×E1E2)u=1D×E2E1(D×E2T)v=1D×E2E1(T×E1D){t=1D×E2⋅E1(T×E1⋅E2)u=1D×E2⋅E1(D×E2⋅T)v=1D×E2⋅E1(T×E1⋅D)

P=D×E2,Q=T×E1P=D×E2,Q=T×E1,进一步简化可得:

⎪ ⎪⎪ ⎪t=1PE1(QE2)u=1PE1(PT)v=1PE1(QD){t=1P⋅E1(Q⋅E2)u=1P⋅E1(P⋅T)v=1P⋅E1(Q⋅D)

3.2. 具体实现

具体的C/C++实现代码如下:

#include <iostream>
using namespace std;
#define EPSILON 0.000001
// 3D vector
class Vector3d
{
public:
  Vector3d()
  {
  }
  ~Vector3d()
  {
  }
  Vector3d(double dx, double dy, double dz)
  {
    x = dx;
    y = dy;
    z = dz;
  }
  // 矢量赋值
  void set(double dx, double dy, double dz)
  {
    x = dx;
    y = dy;
    z = dz;
  }
  // 矢量相加
  Vector3d operator + (const Vector3d& v) const
  {
    return Vector3d(x + v.x, y + v.y, z + v.z);
  }
  // 矢量相减
  Vector3d operator - (const Vector3d& v) const
  {
    return Vector3d(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
  }
  //矢量数乘
  Vector3d Scalar(double c) const
  {
    return Vector3d(c*x, c*y, c*z);
  }
  // 矢量点积
  double Dot(const Vector3d& v) const
  {
    return x * v.x + y * v.y + z * v.z;
  }
  // 矢量叉积
  Vector3d Cross(const Vector3d& v) const
  {
    return Vector3d(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x);
  }
  double _x()
  {
    return x;
  }
  double _y()
  {
    return y;
  }
  double _z()
  {
    return z;
  }
private:
  double x, y, z;
};
//ray-triangle intersection algorithm
//参数说明:V1,V2,V3,三角形三点;O,射线原点;D,射线方向。
bool ray_triangle_intersection(Vector3d V1, Vector3d V2, Vector3d V3, Vector3d O, Vector3d D, Vector3d *I)
{
  //Find vectors for two edges sharing V1
  Vector3d e1 = V2 - V1;
  Vector3d e2 = V3 - V1;
  //Begin calculating determinant - also used to calculate u parameter
  Vector3d P = D.Cross(e2);
  //if determinant is near zero, ray lies in plane of triangle
  double det = e1.Dot(P);
  //NOT CULLING
  if (det > -EPSILON && det < EPSILON)
  {
    return false;
  }
  double inv_det = 1.f / det;
  //calculate distance from V1 to ray origin
  Vector3d T = O - V1;
  //Calculate u parameter and test bound
  double u = T.Dot(P) * inv_det;
  //The intersection lies outside of the triangle
  if (u < 0.f || u > 1.f)
  {
    return false;
  }
  //Prepare to test v parameter
  Vector3d Q = T.Cross(e1);
  //Calculate V parameter and test bound
  double v = D.Dot(Q) * inv_det;
  //The intersection lies outside of the triangle
  if (v < 0.f || u + v  > 1.f)
  {
    return false;
  }
  double t = e2.Dot(Q) * inv_det;
  //ray intersection
  if (t > EPSILON)
  {
    *I = O + D.Scalar(t);
    return true;
  }
  return false;
}
int main()
{
  Vector3d V1(0, 0, 0);
  Vector3d V2(50, 0, 0);
  Vector3d V3(0, 50, 0);
  Vector3d O(5, 10, -10);
  Vector3d P(10, 10, 10);
  Vector3d D = P - O;
  Vector3d I;
  if (ray_triangle_intersection(V1, V2, V3, O, D, &I)) {
    cout << I._x() << '\t' << I._y() << '\t' << I._z() << endl;
  }
}

可以看到这种优化算法无论是代码量还是时间、空间复杂度都由于原来的常规算法,最直观的体现就是判断语句多,能够即使返回避免后续运算。

4. 参考

[1] Möller–Trumbore intersection algorithm

[2] 判断点是否在三角形内

[3] 射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)

[4] 射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test)

[5] 三角形方程? - 高崎汀步的回答 - 知乎

[6] 克莱姆法则

[7] 三矢量的混合积

分类: 计算几何

标签: 相交 , 射线 , 三角形 , C++ , 算法



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