【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版5(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之27】使用unity复刻经典游戏《植物大战僵尸》,制作属于自己的植物大战僵尸随机版和杂交版5(附带项目源码)

前言

本节主要实现随机生成僵尸,小土豆以及一些优化

僵尸生成

新增GenerateZombies,这里先简单的,在各路随机生成僵尸

public class GenerateZombies : MonoBehaviour
{
    public float interval; //间隔
    public GameObject zombiePrefab; //僵尸预制体
    private void Start()
    {
        StartCoroutine(Generate());
    }

    private IEnumerator Generate()
    {
        int i = 0;
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(interval); // 等待
            int index = Random.Range(0, 5);
            //获取子物体
            Transform pointTransform = transform.GetChild(index);
            GameObject go = Instantiate(zombiePrefab, pointTransform.position, Quaternion.identity);

            //修改排序
            go.GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder = i;
            i++;
        }
    }
}

配置

效果

小土豆

配置动画

新增Plants代码,为所有植物的父类

//植物父类
public class Plants : MonoBehaviour, IInteractable
{
    
    public void OnDie()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

新增WallNut代码,基础Plants

public class WallNut : Plants
{
    Animator animator;
    private void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    private void Update()
    {
        //获取血量
        float currentHealth = GetComponent<Character>().currentHealth;
        float maxHealth = GetComponent<Character>().maxHealth;
        
        animator.SetFloat("percentage", currentHealth / maxHealth);
    }
}

image.png

种子完成再启动植物

修改Plants,新增isOpen变量,控制植物是否运行

public bool isOpen;//控制植物是否运行

修改对应的脚本,比如PraShooter,控制豌豆射手发射子弹,其他植物同理

IEnumerator Attack()
{
    if(!isOpen) yield return null;
    while (true)
    {
        Shoot(); // 执行射击操作
        yield return new WaitForSeconds(interval); // 等待interval秒
    }
}

修改Card

//开始拖拽
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
    Debug.Log("开始拖拽");
    if (progressBar.GetComponent<Image>().fillAmount != 0 || GameManager.Instance.sunSum < useSun) return;
    thisObject = Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.identity);

    //关闭运行
    thisObject.GetComponent<Plants>().isOpen = false;
    //关闭碰撞
    thisObject.GetComponent<Collider2D>().enabled = false;
    //关闭动画
    thisObject.GetComponent<Animator>().enabled = false;
}

//拖拽结束
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
    Debug.Log("拖拽结束");
    if (thisObject == null) return;
    Vector3 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
    Vector2 mousePosition2D = new Vector2(mousePosition.x, mousePosition.y);
    RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(mousePosition2D, Vector2.zero, Mathf.Infinity, layerMask);//鼠标“点检测”射线
    if (hit.collider != null && hit.collider.transform.childCount == 0)
    {
        thisObject.transform.parent = hit.transform;
        thisObject.transform.localPosition = Vector2.one;
        
        //开始运行
        thisObject.GetComponent<Plants>().isOpen = true;
        //开启碰撞
        thisObject.GetComponent<Collider2D>().enabled = true;
        //开启动画
        thisObject.GetComponent<Animator>().enabled = true;

        thisObject = null;
        //重置进度
        progressBar.GetComponent<Image>().fillAmount = 1;

        //扣除阳光
        GameManager.Instance.SetSunSum(-useSun);
    }
    else
    {
        Destroy(thisObject);
    }

}

效果

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

目录
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