【unity实战】实现蓄力丢手榴弹、烟雾弹、燃烧弹的效果

简介: 【unity实战】实现蓄力丢手榴弹、烟雾弹、燃烧弹的效果

爆炸燃烧烟雾效果资产

https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/war-fx-5669

手榴弹

手榴弹配置好刚体,碰撞体

新增脚本Throwable,控制手榴弹爆炸

using UnityEngine;

public class Throwable : MonoBehaviour
{
    // 可序列化字段,用于在编辑器中设置
    [SerializeField] float delay = 3f;
    [SerializeField] float damageRadius = 20f;
    [SerializeField] float explosionForce = 1200f;

    float countdown; // 倒计时
    bool hasExploded = false;
    public bool hasBeenThrown = false;

    // 抛出物类型枚举
    public enum ThrowableType
    {
        Grenade
    }

    public ThrowableType throwableType;

    private void Start()
    {
        countdown = delay; // 初始化倒计时
    }

    private void Update()
    {
        if (hasBeenThrown)
        {
            countdown -= Time.deltaTime; // 倒计时减少
        }

        if (countdown <= 0f && !hasExploded) // 如果倒计时结束并且还没有爆炸
        {
            Explode(); // 爆炸
            hasExploded = true;
        }
    }

    private void Explode()
    {
        GetThrowableEffect(); // 获取抛出物效果
    //TODO:播放音效
        Destroy(gameObject); // 销毁抛出物对象
    }

    private void GetThrowableEffect()
    {
        switch (throwableType)
        {
            case ThrowableType.Grenade: // 如果是手榴弹
                GrenadeEffect(); // 手榴弹效果
                break;
        }
    }

    private void GrenadeEffect()
    {
        // 获取手榴弹爆炸效果的预制体对象
        GameObject explosionEffect = GlobalReferences.Instance.grenadeExplosionEffect;

        // 在手榴弹位置实例化爆炸效果预制体对象
        Instantiate(explosionEffect, transform.position, transform.rotation);

        // 在伤害半径内获取所有的碰撞体对象
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, damageRadius);

        // 遍历所有在伤害半径内的碰撞体对象
        foreach (Collider objectInRange in colliders)
        {
            Rigidbody rb = objectInRange.GetComponent<Rigidbody>();
            if (rb != null)
            {
                // 将力的爆炸效果应用于碰撞体对象
                rb.AddExplosionForce(explosionForce, transform.position, damageRadius);
            }

            // 还可以在此处对敌人应用伤害
        }
    }
}

丢手雷

这里按住G时,力气会越来越大,最大到2倍力,松开G丢出炸弹

using UnityEngine;

public class PlayerThrowables : MonoBehaviour
{
    [Header("Throwables")]
    public int grenades = 0; // 玩家拥有的手榴弹数目
    public float throwForce = 10f; // 抛出物的初始速度
    public GameObject grenadePrefab; // 手榴弹的预制体对象
    public GameObject throwableSpawn; // 抛出物的发射点
    public float forceMultiplier = 0; // 用于计算抛出物的力度的倍数
    public float forceMultiplierLimit; // 抛出物的力度倍数的最大值

    private void Update()
    {
        // 如果按下了 G 键,增加抛出物的力度
        if (Input.GetKey(KeyCode.G))
        {
            forceMultiplier += Time.deltaTime;
        }

        // 如果抛出物的力度超过了最大值,将其设置为最大值
        if (forceMultiplier > forceMultiplierLimit)
        {
            forceMultiplier = forceMultiplierLimit;
        }

        // 如果松开了 G 键,抛出抛出物
        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.G))
        {
            if (grenades > 0) // 如果玩家拥有手榴弹
            {
                ThrowLethal(); // 抛出手榴弹
                forceMultiplier = 0; // 重置抛出物的力度
            }
        }
    }

    private void ThrowLethal()
    {
        // 获取手榴弹的预制体对象
        GameObject lethalPrefab = grenadePrefab;

        // 在抛出物的发射点实例化手榴弹对象
        GameObject throwable = Instantiate(lethalPrefab, throwableSpawn.transform.position, Camera.main.transform.rotation);

        // 获取手榴弹对象的刚体组件
        Rigidbody rb = throwable.GetComponent<Rigidbody>();

        // 计算手榴弹受到的力的大小并应用到其上
        rb.AddForce(Camera.main.transform.forward * (throwForce * forceMultiplier), ForceMode.Impulse);

        // 将已经抛出的标志设置为 true
        throwable.GetComponent<Throwable>().hasBeenThrown = true;

        // 减少玩家拥有的手榴弹数目
        grenades--;

        // 更新 HUD 显示
        HUDManager.Instance.UpdateThrowables(Throwable.ThrowableType.Grenade);
    }
}

烟雾弹、燃烧弹

烟雾弹、燃烧弹实现和手榴弹差不多,加个类型,换个特效、声音即可

实现手雷每次撞墙弹发出音效(补充)

要实现手雷在撞击墙壁时播放音效,可以按照以下步骤进行操作:

  1. 获取碰撞事件:在手雷的脚本中,使用 OnCollisionEnter 或 OnTriggerEnter 函数来检测与墙壁的碰撞。当手雷与墙壁碰撞时,这些函数将被调用。
  2. 添加音效组件:在手雷的游戏对象上,添加一个 AudioSource 组件。这个组件将用于播放音效。
  3. 导入音效文件:将你希望用于手雷撞击墙壁音效的音频文件导入到 Unity 项目中。确保音频文件的格式与 Unity 支持的格式相匹配(如 .wav、.mp3 等)。
  4. 设置音效属性:在 AudioSource 组件中,将导入的音频文件分配给 AudioClip 属性。
  5. 播放音效:在 OnCollisionEnter 或 OnTriggerEnter 函数中,使用 GetComponent().Play() 来触发音效的播放。

下面是一个示例代码片段,演示了如何在手雷撞击墙壁时播放音效:

using UnityEngine;

public class Grenade : MonoBehaviour
{
    public AudioClip explosionSound; // 音效文件

    private AudioSource audioSource;

    private void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        audioSource.clip = explosionSound;
    }

    private void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("Wall"))
        {
            audioSource.Play(); // 播放音效
            // 其他处理逻辑...
        }
    }
}

在这个示例中,手雷游戏对象上需要有一个带有 AudioSource 和 Grenade 脚本的组件。explosionSound 变量需要在 Inspector 窗口中分配手雷撞击墙壁时播放的音效文件。


这样,在手雷与墙壁碰撞时,音效将被触发并播放。请确保手雷和墙壁都有合适的碰撞体组件,并且已打上正确的标签(如 “Wall”)。根据实际情况,你可能需要调整代码和音效文件路径来适应你的项目设置。


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