爆炸燃烧烟雾效果资产
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/war-fx-5669
手榴弹
手榴弹配置好刚体,碰撞体
新增脚本Throwable,控制手榴弹爆炸
using UnityEngine; public class Throwable : MonoBehaviour { // 可序列化字段,用于在编辑器中设置 [SerializeField] float delay = 3f; [SerializeField] float damageRadius = 20f; [SerializeField] float explosionForce = 1200f; float countdown; // 倒计时 bool hasExploded = false; public bool hasBeenThrown = false; // 抛出物类型枚举 public enum ThrowableType { Grenade } public ThrowableType throwableType; private void Start() { countdown = delay; // 初始化倒计时 } private void Update() { if (hasBeenThrown) { countdown -= Time.deltaTime; // 倒计时减少 } if (countdown <= 0f && !hasExploded) // 如果倒计时结束并且还没有爆炸 { Explode(); // 爆炸 hasExploded = true; } } private void Explode() { GetThrowableEffect(); // 获取抛出物效果 //TODO:播放音效 Destroy(gameObject); // 销毁抛出物对象 } private void GetThrowableEffect() { switch (throwableType) { case ThrowableType.Grenade: // 如果是手榴弹 GrenadeEffect(); // 手榴弹效果 break; } } private void GrenadeEffect() { // 获取手榴弹爆炸效果的预制体对象 GameObject explosionEffect = GlobalReferences.Instance.grenadeExplosionEffect; // 在手榴弹位置实例化爆炸效果预制体对象 Instantiate(explosionEffect, transform.position, transform.rotation); // 在伤害半径内获取所有的碰撞体对象 Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, damageRadius); // 遍历所有在伤害半径内的碰撞体对象 foreach (Collider objectInRange in colliders) { Rigidbody rb = objectInRange.GetComponent<Rigidbody>(); if (rb != null) { // 将力的爆炸效果应用于碰撞体对象 rb.AddExplosionForce(explosionForce, transform.position, damageRadius); } // 还可以在此处对敌人应用伤害 } } }
丢手雷
这里按住G时,力气会越来越大,最大到2倍力,松开G丢出炸弹
using UnityEngine; public class PlayerThrowables : MonoBehaviour { [Header("Throwables")] public int grenades = 0; // 玩家拥有的手榴弹数目 public float throwForce = 10f; // 抛出物的初始速度 public GameObject grenadePrefab; // 手榴弹的预制体对象 public GameObject throwableSpawn; // 抛出物的发射点 public float forceMultiplier = 0; // 用于计算抛出物的力度的倍数 public float forceMultiplierLimit; // 抛出物的力度倍数的最大值 private void Update() { // 如果按下了 G 键,增加抛出物的力度 if (Input.GetKey(KeyCode.G)) { forceMultiplier += Time.deltaTime; } // 如果抛出物的力度超过了最大值,将其设置为最大值 if (forceMultiplier > forceMultiplierLimit) { forceMultiplier = forceMultiplierLimit; } // 如果松开了 G 键,抛出抛出物 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.G)) { if (grenades > 0) // 如果玩家拥有手榴弹 { ThrowLethal(); // 抛出手榴弹 forceMultiplier = 0; // 重置抛出物的力度 } } } private void ThrowLethal() { // 获取手榴弹的预制体对象 GameObject lethalPrefab = grenadePrefab; // 在抛出物的发射点实例化手榴弹对象 GameObject throwable = Instantiate(lethalPrefab, throwableSpawn.transform.position, Camera.main.transform.rotation); // 获取手榴弹对象的刚体组件 Rigidbody rb = throwable.GetComponent<Rigidbody>(); // 计算手榴弹受到的力的大小并应用到其上 rb.AddForce(Camera.main.transform.forward * (throwForce * forceMultiplier), ForceMode.Impulse); // 将已经抛出的标志设置为 true throwable.GetComponent<Throwable>().hasBeenThrown = true; // 减少玩家拥有的手榴弹数目 grenades--; // 更新 HUD 显示 HUDManager.Instance.UpdateThrowables(Throwable.ThrowableType.Grenade); } }
烟雾弹、燃烧弹
烟雾弹、燃烧弹实现和手榴弹差不多,加个类型,换个特效、声音即可
实现手雷每次撞墙弹发出音效(补充)
要实现手雷在撞击墙壁时播放音效,可以按照以下步骤进行操作:
- 获取碰撞事件:在手雷的脚本中,使用 OnCollisionEnter 或 OnTriggerEnter 函数来检测与墙壁的碰撞。当手雷与墙壁碰撞时,这些函数将被调用。
- 添加音效组件:在手雷的游戏对象上,添加一个 AudioSource 组件。这个组件将用于播放音效。
- 导入音效文件:将你希望用于手雷撞击墙壁音效的音频文件导入到 Unity 项目中。确保音频文件的格式与 Unity 支持的格式相匹配(如 .wav、.mp3 等)。
- 设置音效属性:在 AudioSource 组件中,将导入的音频文件分配给 AudioClip 属性。
- 播放音效:在 OnCollisionEnter 或 OnTriggerEnter 函数中,使用 GetComponent().Play() 来触发音效的播放。
下面是一个示例代码片段,演示了如何在手雷撞击墙壁时播放音效:
using UnityEngine; public class Grenade : MonoBehaviour { public AudioClip explosionSound; // 音效文件 private AudioSource audioSource; private void Start() { audioSource = GetComponent<AudioSource>(); audioSource.clip = explosionSound; } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Wall")) { audioSource.Play(); // 播放音效 // 其他处理逻辑... } } }
在这个示例中,手雷游戏对象上需要有一个带有 AudioSource 和 Grenade 脚本的组件。explosionSound 变量需要在 Inspector 窗口中分配手雷撞击墙壁时播放的音效文件。
这样,在手雷与墙壁碰撞时,音效将被触发并播放。请确保手雷和墙壁都有合适的碰撞体组件,并且已打上正确的标签(如 “Wall”)。根据实际情况,你可能需要调整代码和音效文件路径来适应你的项目设置。