【unity实战】FPS实现拾取和丢弃枪

简介: 【unity实战】FPS实现拾取和丢弃枪

定义枪物品

定义枪数据

[CreateAssetMenu(menuName = "Data/Gun")]
public class GunData : ScriptableObject
{
    public int Index;//索引
    public string Name;//名称
    public GameObject GunPrefab;//枪预制体
}

在枪预制体上,绑定GunItem 代码,控制拾取和绑定GunData 枪数据

public class GunItem : MonoBehaviour {
    public GunData thisGunData;//绑定枪
}

新增GunManager,管理枪支丢弃拾取和切换

public class GunManager : MonoBehaviour
{
  public static GunManager Instance;
    Dictionary<int, GunData> gunDictionary = new Dictionary<int, GunData>();
    [HideInInspector]
    public GunData thisGunData;//当前选中
    public Transform fpsCam;
    public Transform[] childObjects;

  private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    
    private void Update()
    {
        // 数字切换武器
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
        {
            SwitchGun(1);
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
        {
            SwitchGun(2);
        }
        else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
        {
            SwitchGun(3);
        }

        //丢弃枪
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
        {
            // 丢弃物体
            Drop();
        }

        // 遍历资源字典,输出每个资源类型及其对应的数量
        foreach (int index in gunDictionary.Keys)
        {
            Debug.Log(gunDictionary[index].Name);
        }
    }

    private void Drop()
    {
        if(thisGunData == null) return;
        var res = Instantiate(thisGunData.GunPrefab, fpsCam.position+fpsCam.forward * 0.4f, Quaternion.identity);
        var rb = res.GetComponent<Rigidbody>();
        // 添加力
        rb.AddForce(fpsCam.forward * 5f, ForceMode.Impulse);
        rb.AddForce(fpsCam.up * 10f, ForceMode.Impulse);
        // 添加随机旋转
        float random = UnityEngine.Random.Range(-1f, 1f);
        rb.AddTorque(new Vector3(random, random, random) * 10);
        //隐藏当前武器
        childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(false);
        RemoveGun();
        thisGunData = null;
    }

    // 切换武器
    public void SwitchGun(int index)
    {
        // 如果资源字典中没有该编号的资源,直接返回
        if (!gunDictionary.ContainsKey(index))
        {
            return;
        }

        // 隐藏当前武器
        if (thisGunData != null)
        {
            childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(false);
        }

        // 显示新的武器
        thisGunData = gunDictionary[index];
        childObjects[thisGunData.Index - 1].gameObject.SetActive(true);
    }

    //判断是否已存在枪
    public bool isGun(GunData gunData)
    {
        return gunDictionary.ContainsKey(gunData.Index);
    }

    //添加
    public void AddGun(GunData gunData)
    {
        gunDictionary.Add(gunData.Index, gunData);
    }

    //删除当前
    public void RemoveGun()
    {
        gunDictionary.Remove(thisGunData.Index);
    }
}

记得配置枪支碰撞检测为持续,防止丢弃时掉入地底

并且禁用枪支预制体和人物的碰撞

拾取脚本

using UnityEngine;

//拾取脚本
public class PickUpController : MonoBehaviour
{
    public float maxDistance = 3f; // 最大检测距离
    public LayerMask layerMask; // 检测层级

    public GameObject uiText; // 显示物品名称的 UI 文本组件

    void Start()
    {
        uiText.SetActive(false); // 初始状态下 UI 文本组件不可见
    }

    void Update()
    {
        // 从相机屏幕中心向前发射一条射线
        Ray ray = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0f));

        RaycastHit hitInfo;
        if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, maxDistance, layerMask))
        {
            uiText.SetActive(true);
            //hitInfo.transform.CompareTag("PickUpItem") 需要的话可以再加标签判断
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
            {
                PickUpItem(hitInfo.transform);
            }
        }
        else
        {
            uiText.SetActive(false);
        }

    }

    // 拾取物体
    void PickUpItem(Transform item)
    {
        GunData thisGunData = item.GetComponent<GunItem>().thisGunData;
        if (GunManager.Instance.isGun(thisGunData))
        {
            Debug.Log("位置已存在枪");
        }
        else
        {
            GunManager.Instance.AddGun(thisGunData);
            GunManager.Instance.SwitchGun(thisGunData.Index);
            Destroy(item.gameObject);
        }
    }
}

配置参数,记得修改拾取枪支预制体层级为GunItem,拾取文本就随便添加一个可以了

效果

image.png

目录
相关文章
|
2天前
|
图形学
【unity实战】时间控制 昼夜交替 四季变化 天气变化效果
【unity实战】时间控制 昼夜交替 四季变化 天气变化效果
7 0
|
2天前
|
存储 JSON 关系型数据库
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
11 2
|
2天前
|
人工智能 定位技术 图形学
【unity实战】制作敌人的AI,使用有限状态机、继承和抽象类多态 定义不同状态的敌人行为
【unity实战】制作敌人的AI,使用有限状态机、继承和抽象类多态 定义不同状态的敌人行为
45 1
|
2天前
|
安全 图形学
【unity实战】事件(Event)的基本实战使用
【unity实战】事件(Event)的基本实战使用
6 1
|
2天前
|
图形学
【unity小技巧】实现FPS武器的瞄准放大效果(UGUI实现反向遮罩,全屏遮挡,局部镂空效果)
【unity小技巧】实现FPS武器的瞄准放大效果(UGUI实现反向遮罩,全屏遮挡,局部镂空效果)
5 1
|
2天前
|
Rust 图形学
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)
8 1
|
2天前
|
图形学
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统(下)
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统
7 0
|
2天前
|
图形学 容器
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统(上)
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统
5 0
|
2天前
|
存储 JSON 图形学
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——小型游戏存储的最优解
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——小型游戏存储的最优解
6 0
|
2天前
|
图形学
【unity实战】3D水系统,游泳,潜水,钓鱼功能实现
【unity实战】3D水系统,游泳,潜水,钓鱼功能实现
3 0