【推荐100个unity插件之3】切割unity3d物体插件——Ezy-Slice的使用

简介: 【推荐100个unity插件之3】切割unity3d物体插件——Ezy-Slice的使用

前言

GitHub 上的工程多如繁星,有些好的仓库,但凡不经意间错过了就很难找回,故稍作收集,希望能帮助到有用的人

今天推荐的仓库叫 EzySlice。 - 便捷3d物体剖切工具

功能:

Ability to slice any convex Mesh using a Plane

  • 支持使用一个面片对任意的 Convex Mesh 进行剖切。
    UV/Normal/Tangent Space Interpolation for seamless cuts
  • UV / Normal / Tangent Space插值,用于无缝切割
    Flexible and Documented API
  • 灵活且文档化的API
    No external plugin dependencies, fully written in C#
  • 无需外部拆件支持,全部使用 C# 实现
    Updated for Unity3D 2018
  • 支持到 Unity 2018
    MIT Open Source License
    -使用 MIT 开源协议

插件地址

https://github.com/DavidArayan/ezy-slice

使用

最终效果

代码实现

using EzySlice;
public class splitter : MonoBehaviour
{
    public Material cross;//材质
    void Update()
    {
        //检测鼠标横向移动,带动切割平面旋转
        float mx = Input.GetAxis("Mouse X");
        transform.Rotate(0, 0, -mx * 2);
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //立方体射线检测,把他的高度设置为平面高度的一半(非常薄),也就相当于一个面射线检测
            Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(transform.position,//检测碰撞的区域的中心点
                           new Vector3(4, 0.005f, 4),//检测碰撞的区域的大小
                           transform.rotation,//朝向
                           ~LayerMask.GetMask("Solied"));//~表示取反,定义不会被切割的层,比如地面和切割面
            //将每一个检测到的物体进行切割
            foreach (Collider c in colliders)
            {
                Destroy(c.gameObject);//每次切割是产生两个新物体,所以要先销毁之前的物体
                //GameObject[] objs=c.gameObject.SliceInstantiate(transform.position, transform.up);//切割出的面材质会丢失
                //切割并返回表皮
                SlicedHull hull = c.gameObject.Slice(transform.position, transform.up);
                print(hull);
                if (hull != null)
                {
                    GameObject lower = hull.CreateLowerHull(c.gameObject, cross);//定义切割下半部分的材质
                    GameObject upper = hull.CreateUpperHull(c.gameObject, cross);//定义切割上半部分的材质
                    GameObject[] objs = new GameObject[] { lower, upper };
                    foreach (GameObject o in objs)
                    {
                        Rigidbody rb = o.AddComponent<Rigidbody>();//添加刚体
                        //因为切割之后是不规则物体,所以要选择 MeshCollider(网格碰撞)
                        //如果一个MeshCollider是刚体,要想正常碰撞,一定要将convex设true
                        //Unity的规定:这样会形成一个凸多面体,只有凸多面体才能是刚体
                        o.AddComponent<MeshCollider>().convex = true;
                        //在切割的地方添加一个爆炸力  参数解释:力大小 位置 爆炸半径
                        rb.AddExplosionForce(100, o.gameObject.transform, 20);
                    }
                }
            }
        }
    }

切割单物体

using UnityEngine;
using EzySlice;
public class SliceTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject sourceGo;//切割的物体
    public GameObject slicerGo;//切片物体
    public Material sectionMat;//切面材质
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            SlicedHull hull = sourceGo.Slice(slicerGo.transform.position, slicerGo.transform.up);
            GameObject upper = hull.CreateUpperHull(sourceGo, sectionMat);
            GameObject lower = hull.CreateLowerHull(sourceGo, sectionMat);
            sourceGo.SetActive(false);
        }
    }
}

源码

链接:https://pan.baidu.com/s/1sazoSRHaa3EMzwz6ijQUYQ

提取码:qryi

扩展推荐其他3D切割插件

感兴趣可以自行看文档或下载源码研究

1. 单位网格切片

Unity 的视图对齐网格切片

https://github.com/mattatz/unity-mesh-slicing

2. Unity3D 横截面着色器

简单的横截面着色器可用于剪切部分网格

https://github.com/Dandarawy/Unity3DCrossSectionShader

3. Mesh网格切割

https://github.com/carefreeq/SplitMesh

4. 网格拆分

这是我在“程序网格拆分”硕士论文中的源代码和演示的简化版本。 这篇论文是在2012年写的,是使用unity开发的,但该理论可以应用于任何引擎。

要切片,请按住空格键,然后按下鼠标左键,拖动切片线,然后松开按钮。

https://github.com/DanniSchou/MeshSplitting

5. 网格切割机

https://github.com/hugoscurti/mesh-cutter

使用介绍:https://community.uwa4d.com/blog/detail?id=1549328790572228609&entrance=0

6. 在 Unity3D 中切割蒙皮网格角色

https://github.com/JoeCooper/LimbHacker

7. 网格切片运行时

在运行时以动态方式对网格进行切片。与《合金装备崛起》中实现的内容非常相似。

代码被分成多个实现,每个实现都有越来越多的功能,但也更复杂,开销更高。这样,根据对象是否相当容易切割,就不需要更复杂的计算。

https://github.com/toninhoPinto/MeshSlicingRunTime

目录
相关文章
|
8月前
|
图形学
Unity 获取鼠标位置下的UGUI或3D物体
本文总结了两种检测方法,分别用于UGUI和3D物体的检测。第一种方法`GetOverUIobj`专门用于检测鼠标悬停的UGUI元素,通过`GraphicRaycaster`实现。第二种方法`GetOverWordGameObject`则同时适用于UI和3D物体检测,利用`PhysicsRaycaster`进行射线检测。两者均返回悬停对象或null。
|
8月前
|
图形学
unity 物体震动
在Unity中实现物体震动效果,主要通过改变物体的位置、旋转或缩放属性来模拟震动。以下是位置震动的实现原理及代码示例:通过随机生成微小偏移量并累加到物体位置上,在短时间内不断改变位置产生震动效果。生成随机偏移,并结合时间控制持续震动。
|
8月前
|
前端开发 图形学
unity UGUI跟随3D物体的坐标转换
在 Unity 中实现 UGUI 元素跟随 3D 物体,关键是将 3D 物体的世界坐标转换为屏幕或画布坐标。通过 Camera.WorldToScreenPoint 方法,可将 3D 物体位置映射到屏幕上,再更新 UGUI 元素的位置。代码示例展示了如何使用该方法,使 UGUI 图像跟随 3D 模型,并提供文字显示、图像和线条的显示/隐藏功能。
|
8月前
|
存储 图形学 索引
unity 使物体跟随路径点自动移动位置
在Unity中,物体沿路径点自动移动的核心原理是通过预设路径点,控制物体依次移动。路径点可用空对象或三维向量数组定义,并按顺序存储。移动时,计算当前位置与下一个路径点的向量差以确定方向,使用`Vector3.MoveTowards`逐步靠近目标点。代码实现包括路径点设置、移动控制及插值计算,确保物体平滑移动和旋转。
|
8月前
|
图形学
Unity 射线移动物体Ray
在Unity中,通过射线检测实现3D物体的拖拽和移动。射线由起点和方向组成,使用`Physics.Raycast`检测与物体的交点。点击物体时,记录位置偏移量,拖动过程中更新物体位置。代码包括基本拖拽和上下拖动功能,适用于正交摄像机场景。测试时为物体设置特定标签(如&quot;JQR&quot;)以便区分和操作。 示例代码展示了如何通过鼠标事件控制物体移动,并结合层级掩码优化射线检测。具体实现包括:点击选中物体、拖动更新位置、释放鼠标取消选择。此外,提供了上下拖动的额外功能,通过按键切换模式。
|
8月前
|
图形学 开发者
unity 从工具栏拖动生成物体
在 Unity 中实现从工具栏拖动生成物体的功能,基于编辑器扩展、事件系统和预制体实例化。通过自定义编辑器窗口、处理鼠标事件(按下、移动、释放)及使用 Instantiate 方法,可实现拖动并生成预制体物体。代码示例展示了如何检测鼠标事件并在指定位置实例化物体。
|
传感器 开发工具 vr&ar
ManoMotion⭐二、Unity手势识别插件简介,及效果录屏
ManoMotion⭐二、Unity手势识别插件简介,及效果录屏
|
前端开发 图形学
Unity精华☀️UI和物体可见性的判断方法
Unity精华☀️UI和物体可见性的判断方法
小功能⭐️获取Unity游戏物体上,所挂载组件的名称
小功能⭐️获取Unity游戏物体上,所挂载组件的名称