Java中的设计模式:实战案例分享

简介: Java中的设计模式:实战案例分享

一、单例模式(Singleton Pattern)

1. 模式简介

单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。它常用于需要全局唯一实例的场景,如配置管理、日志记录等。

2. 实战案例

假设我们需要设计一个日志记录器,确保整个系统中只有一个日志记录器实例。

public class Logger {
    private static Logger instance;
    private Logger() {
        // 私有构造函数
    }
    public static Logger getInstance() {
        if (instance == null) {
            synchronized (Logger.class) {
                if (instance == null) {
                    instance = new Logger();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
    public void log(String message) {
        System.out.println(message);
    }
}
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Logger logger = Logger.getInstance();
        logger.log("This is a log message.");
    }
}

二、工厂模式(Factory Pattern)

1. 模式简介

工厂模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪一个类。它通过延迟到子类来实现实例化,提供了对象创建的灵活性。

2. 实战案例

假设我们需要设计一个形状工厂,根据不同的参数生成不同的形状对象。

// 定义形状接口
interface Shape {
    void draw();
}
// 实现具体的形状类
class Circle implements Shape {
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a Circle");
    }
}
class Square implements Shape {
    public void draw() {
        System.out.println("Drawing a Square");
    }
}
// 创建形状工厂
class ShapeFactory {
    public Shape getShape(String shapeType) {
        if (shapeType == null) {
            return null;
        }
        if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
            return new Circle();
        } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")) {
            return new Square();
        }
        return null;
    }
}
// 使用工厂生成对象
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
        Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
        shape1.draw();
        Shape shape2 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
        shape2.draw();
    }
}

三、观察者模式(Observer Pattern)

1. 模式简介

观察者模式定义了对象间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有依赖于它的对象都会收到通知并自动更新。该模式常用于事件处理系统中。

2. 实战案例

假设我们设计一个新闻发布系统,当有新新闻发布时,所有订阅者都会收到通知。

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
// 定义观察者接口
interface Observer {
    void update(String message);
}
// 实现具体的观察者
class Subscriber implements Observer {
    private String name;
    public Subscriber(String name) {
        this.name = name;
    }
    @Override
    public void update(String message) {
        System.out.println(name + " received: " + message);
    }
}
// 定义被观察者接口
interface Subject {
    void attach(Observer observer);
    void detach(Observer observer);
    void notifyObservers();
}
// 实现具体的被观察者
class NewsPublisher implements Subject {
    private List<Observer> observers = new ArrayList<>();
    private String news;
    public void setNews(String news) {
        this.news = news;
        notifyObservers();
    }
    @Override
    public void attach(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }
    @Override
    public void detach(Observer observer) {
        observers.remove(observer);
    }
    @Override
    public void notifyObservers() {
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update(news);
        }
    }
}
// 使用观察者模式
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        NewsPublisher publisher = new NewsPublisher();
        Subscriber subscriber1 = new Subscriber("Alice");
        Subscriber subscriber2 = new Subscriber("Bob");
        publisher.attach(subscriber1);
        publisher.attach(subscriber2);
        publisher.setNews("Breaking News: Java Design Patterns are awesome!");
        publisher.detach(subscriber1);
        publisher.setNews("Update: Observer Pattern in action!");
    }
}

四、策略模式(Strategy Pattern)

1. 模式简介

策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换。策略模式使得算法可以独立于使用它的客户端变化。

2. 实战案例

假设我们设计一个支付系统,可以根据不同的支付方式(如信用卡、PayPal)来执行支付操作。

// 定义支付策略接口
interface PaymentStrategy {
    void pay(int amount);
}
// 实现具体的支付策略
class CreditCardPayment implements PaymentStrategy {
    @Override
    public void pay(int amount) {
        System.out.println("Paid " + amount + " using Credit Card");
    }
}
class PayPalPayment implements PaymentStrategy {
    @Override
    public void pay(int amount) {
        System.out.println("Paid " + amount + " using PayPal");
    }
}
// 创建上下文使用策略
class ShoppingCart {
    private PaymentStrategy paymentStrategy;
    public void setPaymentStrategy(PaymentStrategy paymentStrategy) {
        this.paymentStrategy = paymentStrategy;
    }
    public void checkout(int amount) {
        paymentStrategy.pay(amount);
    }
}
// 使用策略模式
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        ShoppingCart cart = new ShoppingCart();
        cart.setPaymentStrategy(new CreditCardPayment());
        cart.checkout(100);
        cart.setPaymentStrategy(new PayPalPayment());
        cart.checkout(200);
    }
}

五、总结

设计模式为软件开发提供了一套最佳实践,帮助开发者编写出高质量、易维护的代码。本文分享了单例模式、工厂模式、观察者模式和策略模式的实战案例,展示了这些模式在实际项目中的应用。掌握并正确应用设计模式,可以大大提高开发效率和代码质量。

感谢大家的阅读,如果您有任何疑问或建议,欢迎留言讨论!

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