【Unity 3D】AssetBundle打包、上传、加载、卸载详解及演示(附源码)

简介: 【Unity 3D】AssetBundle打包、上传、加载、卸载详解及演示(附源码)

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AssetBundle最重要的操作就是AssetBundle打包 下载 加载以及卸载 下面就来了解一下AssetBundle的常用操作

1:AssetBundle打包

AssetBundle打包主要用到下面两个API

BuildAssetBundles(string outputPath,AssetBundleBuild[] builds,

BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,BuildTarget targetPlatform);

BuildAssetBundles(string outputPath,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions,BuildTatget targetPlarform);

下面新建一个PackBundles.cs脚本 放入Editor文件夹中 代码如下

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class PackBundles : Editor
{
    //选定资源打包
    [MenuItem("PackBundles/PackBundles")]
    static void PutBundleAssetes()
    {
        //初始化一个AssetBundleBuild表
        List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>();
        AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
        //设置AssetBundleBuild的名字和资源路径
        build.assetBundleName = "tempImg.unity3d";
        build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/tempImg.jpg" };
        //添加进表
        buildMap.Add(build);
        //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
        string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
        //如果目录不存在,就创建一个目录        
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        //资源打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}

全部资源打包

进行全部资源打包前需要先设置每个需要打包的资源的属性 然后我们修改PackBundles.cs脚本 实现添加选定资源打包盒全部资源打包功能

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class PackBundles : Editor
{
    //选定资源打包
    [MenuItem("PackBundles/PackBundles")]
    static void PutBundleAssetes()
    {
        //初始化一个AssetBundleBuild表
        List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>();
        AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
        //设置AssetBundleBuild的名字和资源路径
        build.assetBundleName = "tempImg.unity3d";
        build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/tempImg.jpg" };
        //添加进表
        buildMap.Add(build);
        //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
        string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
        //如果目录不存在,就创建一个目录        
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        //资源打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
    //全部打包
    [MenuItem("PackBundles/AllPackBundles")]
    static void PutBundleAssetesAll()
    {
        //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
        string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
        //如果目录不存在,就创建一个目录        
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

在菜单栏中选择PackBundles->AllPachBundles命令 可以在Project视图中看到ABs文件夹中生成的AssetBundle文件 可以看到打包出来的文件有一个特点,就是每个AssetBundle资源包都会有一个后缀名为.manifest的文件

2:Manifest文件

Manifest文件其实是AssetBundle资源文件的依赖关系以及对包的信息的记录文件,根据这个文件可以获取某个包的依赖关系,或者判断所获取包的大小,效验码是否是正常的 将这个文件使用文本编辑器打开后 可以看到文件内容

CRC: 效验码 通过其检查包是否完整

Assets:表示包里包含多少资源

Dependencies:表示包有哪些依赖

3:AssetBundle文件上传

接下来使用IIS搭建本地服务器

1:在Windows中打开如下界面

2:打开IIS 新建网站 设置网站名称 端口号以及物理路径 将物理路径设置为存放AssetBundle资源文件的路径

3:设置IIS属性

4:将生成的AssetBundle文件放入设置的物理路径的文件夹中 然后删除后缀名为.meta的文件

4:AssetBundle加载

AssetBundle的加载方式有以下四种

AssetBundle.LoadFromFile:从本地加载

AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载

WWW.LoadFromCacheOrDownload 加载后放在缓存备用

UnityWebRequest 从服务器加载

下面新建一个脚本用于加载AssetBundle文件

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }
    IEnumerator Load()
    {
        //从远程服务器上进行下载和加载
        string url = "http://localhost:8090/cube.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
        //等待文件下载完毕
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //加载AssetBundle资源
        AssetBundleRequest ABrequest = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
        //根据资源生成文件
        Instantiate(ABrequest.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
        yield return ABrequest;
        //释放资源
        request.Dispose();
    }
}

5:AssetBundle卸载

AssetBundle的卸载方式同样有四种 新建测试脚本代码如下

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }
    IEnumerator Load()
    {
        //从远程服务器上进行下载和加载
        string url = "http://localhost:8090/cube.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
        //等待文件下载完毕
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //加载AssetBundle资源
        AssetBundleRequest ABrequest = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
        //根据资源生成文件
        GameObject go = Instantiate(ABrequest.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
        yield return ABrequest;
        //释放资源
        request.Dispose();
        //卸载资源 包含所有Load创建出来的对象
        bundle.Unload(true);
        //卸载资源 除了Load创建出来的对象
        bundle.Unload(false);
        //释放已加载的资源Object
        Resources.UnloadAsset(go);
        //卸载所有没有被场景引用的资源对象
        Resources.UnloadUnusedAssets();
    }
}

6:AssetBundle打包工具

我们可以使用Unity AssetBundle Browser Tool插件 来查看AssetBundle 帮助打包AssetBundle和查看AssetBundle内容

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