Unity——DOTween插件使用方法简介

简介: Unity——DOTween插件使用方法简介

缓动动画既是一种编程技术,也是一种动画的设计思路。从设计角度来看,可以有以下描述

  1. 事先设计很多基本的动画样式,如移动、缩放、旋转、变色和弹跳等。但这些动画都以抽象方式表示,一般封装为程序函数
  2. 动画的参数可以在使用时指定,如移动的起点和终点、旋转的角度、变色的颜色,还有关键的动画时间长度等
  3. 动画默认是匀速播放,也可以指定播放的时间曲线。如可以做出先快后满、先满后快等效果,甚至还可以让时间在正向流逝和倒流中交替,实现弹簧式的效果
  4. 可以按时间顺序任意组合这些动画,如先方法再移动、先缩小再变色再移动等
  5. 可以同时播放多个这些动画。例如,一边放大一边移动等。总之,可以按时间顺序组合,也可以同时组合

采用上述思路,可以封装出易用的缓动动画库。例如DOTween就是一种常用的缓动动画插件。

导入DOTween插件

DOTween - Asset Store (unity.com)

在Asset Store中搜索“DOTween'”即可找到该插件,使用免费版即可。

导入插件后,会自动打开一个插件窗口,如图

由于目前插件的功能越来越强大,因此特意增加了一个设置面板,如图

直接点绿色的,然后点apply即可

在这之后,试验一下它的基本用法。创建脚本TestTween,内容如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {   //1秒时间移动到在x轴上坐标为5的位置上
            transform.DOMoveX(5, 1);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {   //1秒时间移动到在x轴上坐标为1的位置上
            transform.DOMoveX(0, 1);
        }
    }
}

然后将TestTween脚本挂在任意物体上,按下D,物体会沿x轴平移到x=5的位置,按下A,优惠移动到x=0的位置。可以看出,DOMoveX是一个简单的平移动画,第一个参数是x坐标,第二个参数是时间。

例子演示:

image.png

DOTween移动

上文已经试验了简单的平移动画,DOTween还提供了大量类似的动画模式,最常用的旋转、位移和缩放都是直接对Transform组件操作的。


一、各种缓动动画使用方法

1.作用于Transform组件

函数 参数

作用

 

DOMove 目标坐标,时间 移动到目标位置
DOMoveX 目标坐标x,时间 仅向一个方向移动。同理还有y和z
DOLocalMove   DOMove的局部坐标系版本
DOLocalMoveX   DOMoveX的局部坐标系版本。同理还有y和z
DORotate 目标角度(欧拉角),时间 旋转到目标朝向
DORotateQuaternion 目标朝向(四元数),时间 旋转到目标朝向
DOLocalRotate   DORotate的局部坐标系版本
DOLocalRotateQuaternion   DORotateQuaternion的局部坐标系版本
DOLookAt 目标朝向(向量),时间 让物体旋转,直到物体前方为指定向量的方向
DOScale 目标比例,时间 缩放到指定比例
DOScaleX 目标比例X,时间 仅向一个方向缩放。同理还有Y和Z
DOPunchPosition 振动方向和强度,时间,震动次数,弹性 用于表现被强力击打后的震动,沿振动方向反复移动。时间之后的参数都可以省略
DOPunchRotation 振动方向和强度(旋转的轴),时间,震动次数,弹性 用于表现被强力打击后的震动,沿指定旋转轴来回旋转
DOPunchScale 振动方向和强度(缩放比例),时间,震动次数,弹性 用于表现被强力打击后的震动,根据指定比率缩放
DOShakePosition 时间,力度,震动次数,随机性(0~180) 表现随机性的震动。除时间外的参数都可以省略
DOShakeRotation 时间,力度,震动次数,随机性(0~180) 类似DOShankePosition,用旋转表示震动
DOShakeScale 时间,力度,震动次数,随机性(0~180) 类似DOShankePosition,用缩放表示震动
DOBlendableMoveBy 位置变化量,时间

DORotate的动画混合+变化量版本

DOBlendableRotateBy 旋转变化量,时间 DORotate的动画混合+变化量版本
DOBlendableScaleBy 缩放变化量,时间 DOScale的动画混合+变化量版本
DOBlendablePunchRotation   DOPunchRotation的动画混合版本

以上函数基本覆盖了所有的Transform组件缓动动画方法。除简单的移动、旋转和缩放动画外,常用的还有摄像机缓动动画,如下所示

2.作用于Camera组件

函数 参数

作用

 

DOShakePosition 时间,力度,震动次数,随机性 让摄像机随机振动。时间以外的参数可以省略

可以用缓动动画慢慢改变材质的颜色、透明度等,下面是作用于材质(Material)的缓动动画

3.作用于Material组件

函数 参数

作用

 

DOColor 颜色,时间 渐变到指定颜色
DOFade 透明度(0~1),时间 渐变到指定透明度
DOGradientColor 颜色梯度,时间 根据指定颜色梯度渐变
DOOffset 材质偏移(Vecctor2),时间 材质偏移,可以做贴图动画效果
DOBlendableColor 颜色,时间 DOColor的可混合版本

UI文本通常需要一些动态效果,如打字效果(文字一个接一个出现)和改变文字颜色等。DOTween还有一些专门用于UI组件(Text)的缓动动画,如下

4.作用于Text组件

函数 参数

作用

 

DOText 文本内容,时间 打字机效果,逐字显示文本内容
DOColor 颜色,时间 改变文字颜色
DOFade 透明度,时间 改变文字透明度
DOBlendableColor 颜色,时间 DOColor的可混合版本

二、动画曲线(Ease)

通过试验会发现,前面的动画效果都不是匀速运动的,而是有一个从快到慢的变化。这是因为DOTween默认的动画曲线不是Linear曲线,而是Out Quad曲线。

在缓动动画中,动画曲线称为Ease,它有多种内置的模式,包括通过修改DOTween设置可以改变默认的动画曲线。选择主菜单中的Tools->Demigiant->DOTween Utility Panel可以重新打开DOTween的设置页面,其中的Ease选项就是动画曲线。可以将默认的Out Quad改为简单的Linear试试效果,如图

DOTween提供了很多的缓动动画曲线模式,这里不一一详述,不过常用的几种模式有明显的命名规则,如In Sine、Out Sine、In Out等,一下进行概括的解释。

In指的是一种由慢到快的方式,Out则指的是由快到慢。Sine(正弦曲线)指的是比较平滑的过渡;而Quad则指的是会有更明显的快慢变化;比Quad速度变化更剧烈的,还有Cubic、Quart、Quint等。Expo代表指数曲线,还有更多特殊的曲线,比如由弹性的Elastic、先后退再前进的Back、以及Bounce(弹跳曲线)。

当然,如果直接修改默认的动画曲线,那会导致所有动画都是用统一的曲线。实际上每个动画都可以用不同的动画曲线,示例写法如下。

  if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {  
            transform.DOMoveX(5, 1).SetEase(Ease.InOutSine);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            Tweener t = transform.DOMoveX(0, 1);
            t.SetEase(Ease.OutQuad);
        }

DOMove等函数的返回值用Tweener类型的变量接受,然后再对Tweener进行设置即可。除了SetEase以外还有其他更多可调用的方法。

三、动画的组合

使用Sequence(缓动动画序列)可以让多个动画依次播放,也可以在动画之间插入等待时间,其示例如下

 //创建动画序列
    Sequence seq = DOTween.Sequence();
    //添加动画到序列中
    seq.Append(transform.DOMove(new Vector3(3,4,5),2));
    //添加时间间隔
    seq.AppendInterval(1);
     seq.Append(transform.DOMove(new Vector3(0,0,0),1));
    //按时间插入插画
    //下面代码的第一个参数为时间,表示插入动画到规定的时间点
    seq.Insert(0,transform.DORotate(new Vector3(0,90,0),1));

缓动动画序列有多个常用方法,Append可以在序列后面添加动画,AppendInterval用于添加等待时间,而Insert则是在指定时间插入动画。

需要特别指出,使用Insert插入的动画并不像猜想的那样会将原有的动画推迟到后面,而是会和原来的动画同时播放。这就引出了一个关键问题:DOTween的动画是可以同时播放的,而且Sequence虽然名为“序列”,但实际上也支持多个动画同时播放。

除了利用Sequence序列播放动画或同时播放动画外,实际上直接创建多个动画,它们也会同时播放,其示例如下

  //两个动画同时播放,向斜上方移动
    Tweener t = transform.DOMoveX(10, 1);
    t.SetEase(Ease.OutQuad);
    transform.DOMoveY(10,1);

大部分缓动动画可以做到合理混合的效果,但有时同时播放多种动画也会产生不合理的结果。某些缓动方式带有Blendable关键字,如DOBlendableMoveBy,这类缓动动画能够确保融合效果的正确性。

四、控制动画的播放

缓动动画最大的优势在于它是由程序完全控制的,它的背后是一套简洁的数学算法,因此缓动动画很容易实现暂停、重放和倒放等功能。DOTween也提供了多种方法控制动画的播放,示例如下

//播放
transform.DOPlay();
//暂停
transform.DOPause();
//重播
transform.DORestart();
//倒播,此方法会直接退回起始点
transform.DORewind();
//删除动画
transform.DOKill();
//跳转到指定时间点。参数1表示跳转的时间点,参数2表示是否立即播放
transform.DOGoto(1.5f,true);
//倒向播放动画
transform.DOPlayBackwards();
//正向播放动画
transform.DOPlayForward();

五、动画回调函数

为了更好地让动画与逻辑配合,与动画帧事件类似,也可以为缓动动画添加一些回调函数。最常见的是再播放结束时自动调用下一个函数,示例如下

 //动画完成回调,方便起见回调函数协亨了Lambda表达式
    transform.DOMove(new Vector3(3,3,0),2).OnComplete(()=>{
        Debug.Log("Tween播放完成")
    });
    //无限循环震动
    Tween t2 = transform.DOShakePosition(1, new Vctor3(2, 0, 0));
    t2.SetLoops(-1);
    //每次循环完成时回调
    transform.DOMove(Vector3.zero,2).OnStepComplete(()=>{
        Debug.Log("Tween单次播放完成")
    });




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