前言
游戏先要国际化,实现多语言切换是必不可少的功能,本文将重点关注一款名为Localization的插件。该插件为Unity开发者提供了一种简单而强大的方式来实现应用程序的多语言支持。通过使用本文提供的技巧和指南,你将能够轻松地为你的游戏或应用程序集成多语言切换功能,从而为全球用户提供更加友好和个性化的体验。
在本文中,我们将深入探讨Localization插件的使用方法、优势和注意事项。我们将从导入插件开始,逐步引导你完成设置语言文件、在代码中使用本地化文本等操作。除此之外,我们还将分享一些实用的小贴士和最佳实践,帮助你充分发挥Localization插件的潜力。
无论你是刚入门Unity开发,还是想要为现有项目添加多语言支持,本文都将为你提供宝贵的经验和见解。让我们一起开始,探索如何利用Localization插件为你的Unity应用添加多语言支持吧!
优缺点
优点
- 简化多语言支持:本地化插件可以大大简化在应用程序中实现多语言支持的工作,使得开发者能够更容易地管理和维护多语言文本。
- 灵活性:一些本地化插件提供了灵活的配置选项,允许开发者根据需求进行定制化设置,比如动态切换语言、支持富文本等。
- 社区支持:一些知名的本地化插件拥有庞大的用户群体和活跃的社区支持,能够提供丰富的文档、教程和解决方案,帮助开发者解决本地化中遇到的问题。
缺点
- 学习成本:使用新的本地化插件可能需要一定的学习成本,尤其是熟悉插件的API和工作流程。这可能会增加项目开发的时间和成本。
- 依赖性:部分本地化插件可能存在版本更新不及时、兼容性问题或者依赖其他库的情况,需要开发者谨慎考虑项目的依赖性。
- 性能:不同的本地化插件可能会对应用程序的性能产生不同程度的影响,特别是在多语言文本较多的情况下需要注意性能损耗。
安装
创建配置
选择语言
选择默认语言
这个也设置为英语
创建多语言表数据
创建key
配置不同语言文本
预加载
确保开启了预加载功能
绑定不同多语言文本数据,并显示
绑定文本显示事件
运行效果
语言切换
右上角切换语言
自己编写按钮控制语言切换
实际应用我们肯定不会使用自带的语言切换功能,而是自己代码控制
_localeID对应配置语言的索引
using UnityEngine; using UnityEngine.Localization.Settings; // 确保包含 UnityEngine.Localization.Settings 命名空间 public class LocaleSelector : MonoBehaviour { private bool active = false; // 用于跟踪是否正在进行语言环境更改的变量 // 方法:根据 LocaleID 更改语言环境 public void ChangeLocale(int localeID) { if (active) // 如果已经有语言环境更改正在进行,直接退出方法 return; StartCoroutine(SetLocale(localeID)); // 启动协程来设置新的语言环境 } // 协程:异步设置语言环境 IEnumerator SetLocale(int _localeID) { active = true; // 设置 active 为 true,表示语言环境更改正在进行中 yield return LocalizationSettings.InitializationOperation; // 等待本地化系统初始化完成 // 根据 _localeID 设置选定的语言环境 LocalizationSettings.SelectedLocale = LocalizationSettings.AvailableLocales.Locales[_localeID]; active = false; // 语言环境更改完成后,重置 active 为 false } }
配置
当然,要记住玩家选译的语言,你需要保存localeID
,并在游戏开始时加载对应的语言
多语言图片切换
新增Asset Table Collection表格数据
这里使用另外方式配置数据,也就是直接在编辑框配置修改内容
可以看到表内同步配置好了内容
同样绑定更新事件
效果
在构建中使用Localization
我们还需要做一件事来在构建中使用Localization.
新增资源
如果你已经新增过资源,可以选择更新
清理
分析错误修复
分析窗口
点击分析
如果你发现任何错误,请尝试使用“修复所选规则”按钮修复它们。
动态修改多语言文本内容
打开多语言表,配置新的内容
{0}可以理解为我们要动态修改的内容占位
关键是选中这个“智能”复选框。这将允许我们通过代码改变值
代码控制
using UnityEngine; using UnityEngine.Localization; using TMPro; public class ChangeScore : MonoBehaviour { [SerializeField] private LocalizedString localStringScore; // 用于本地化的字符串 [SerializeField] private TextMeshProUGUI textComp; // 用于显示分数的 TextMeshPro 组件 private int score; // 分数变量 // Unity 消息:在对象启用时调用 private void OnEnable() { // 设置本地化字符串的参数 localStringScore.Arguments = new object[] { score }; // 订阅本地化字符串变化的事件 localStringScore.StringChanged += UpdateText; } // Unity 消息:在对象禁用时调用 private void OnDisable() { // 取消订阅本地化字符串变化的事件 localStringScore.StringChanged -= UpdateText; } // 更新文本的方法,参数为新的字符串值 private void UpdateText(string value) { textComp.text = value; // 更新 TextMeshPro 组件的文本 } // 增加分数的方法 public void IncreaseScore() { score++; // 增加分数 localStringScore.Arguments[0] = score; // 更新本地化字符串的参数 localStringScore.RefreshString(); // 刷新本地化字符串以应用新的参数 } }
配置
增加分数按钮配置点击事件
效果