《unity游戏优化》第8章内存优化

简介: 《unity游戏优化》第8章内存优化

gc使用标记清除策略

标记清除 分为2个阶段

1.每个分配的gameobject  通过一个额外的数据位追踪,是 否标记,标记为flase,标识它尚未被标记,当收集开始时,它通过设置对象的标示为true,标记所有依然你对程序可访问的对象,对程序而言,任何没有被引用的对象本质是不可见的,而这些对象可以被GC回收

2.设计迭代这类引用,并给予它的标记状态决定它是否回收,如果对象被标记,那么在某处仍然引用他,gc将无视他,如果他没有被标记,那么他是回收的候选者

垃圾回收策略

触发回收的好时机是加载场景时,当游戏暂停时,再打开菜单界面后的瞬间

装箱:将值类型转换为引用类型称为装箱

拆箱:将引用类型转换为值类型称为拆箱

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        int i = 128;
        object obj = i;
        obj = 512f;
        i = (int)obj;
    }
    //尝试将obj拆箱到一个不是最新赋值的类型时,将引发
    //Unhandled exception. System.InvalidCastException: Unable to cast object of type 'System.Single' to type 'System.Int32'.
}

1.struct是指类型,class是引用类型

public class DamageResult {
 public Character attacker;
 public Character defender;
 public int totalDamageDealt;
 public DamageType damageType;
 public int damageBlocked;
 // etc.
}
public void DealDamage(Character _target) {
 DamageResult result = CombatSystem.Instance.CalculateDamage(this,
_target);
 CreateFloatingDamageText(result);
}
public struct DamageResult {
 // ...
}
//当使用目的是在向程序某处发送数据库,且数据的持续时间不需要超过
//当前作用域,那么可以使用struct来替代

2.数组的区别

TestStruct[] dataObj = new TestStruct[1000];
for(int i = 0; i < 1000; ++i) {
 dataObj[i].data = i;
 DoSomething(dataObj[i]);
}
However, the following, functionally equivalent, code would not result in any heap
allocations since the struct objects being used are value types, and hence, it would be
created on the stack:
for(int i = 0; i < 1000; ++i) {
 TestStruct dataObj = new TestStruct();
 dataObj.data = i;
 DoSomething(dataObj);
}
void TestFunction() {
    string testString = "Hello";
    DoSomething(testString);
    Console.WriteLine(testString);
    //Debug.Log(testString);
}
void DoSomething(string localString) {
    localString = "World!";
}
TestFunction();
这个代码还是打印hello

1.通过值传递值类型,只能修改其数据的副本值

2.通过引用传递值类型,可以修改传入的原始数据

3.通过值传递引用类型,就可以修改原始引用的对象

4.通过引用传递引用类型,可以修改原始的引用的对象数据集

3.数据布局的重要

public struct MyStruct {
 int myInt;
 float myFloat;
 bool myBool;
 string myString;
}
MyStruct[] arrayOfStructs = new MyStruct[1000];
对比
int[] myInts = new int[1000];
float[] myFloats = new float[1000];
bool[] myBools = new bool[1000];
string[] myStrings = new string[1000];

4.对字典键使用obj.GetInstanceID();

5.unity api中的数组开销

int[] myInts = new int[1000];
float[] myFloats = new float[1000];
bool[] myBools = new bool[1000];
string[] myStrings = new string[1000];

6 foreach巡回会在堆上分配一个Enummerator的类,而不是堆上分配

7.协程会消耗少量内存,直到调用yield,避免产生太多短信时间的协成

8.闭包很危险,匿名方法和lambda表达式可以是闭包,但不能总是闭包,取决于方法是否使用了它的作用于和参数列表之外的数据

9..net库要少用,比如lINQ和Rehhex类,因为 通用必定减低性能

10.对象池,预制池

























TestStruct[] dataObj = new TestStruct[1000];for(int i = 0; i < 1000; ++i) { dataObj[i].data = i; DoSomething(dataObj[i]);}However, the following, functionally equivalent, code would not result in any heapallocations since the struct objects being used are value types, and hence, it would becreated on the stack:for(int i = 0; i < 1000; ++i) { TestStruct dataObj = new TestStruct(); dataObj.data = i; DoSomething(dataObj);}
void TestFunction() {    string testString = "Hello";    DoSomething(testString);    Console.WriteLine(testString);    //Debug.Log(testString);}void DoSomething(string localString) {    localString = "World!";}
TestFunction();这个代码还是打印hello
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