Foods
游戏中的道具则是 Foods,大写的静态常量 BOOM、IRON 则是道具的标识符,exist_time 为存在时间,update() 处理存在时间的倒计时和在一定时间后从游戏中移除这个道具。
道具的处理位于游戏关卡界面类中 __dispatch_food_effects(),负责播放音效和产生对应的效果并从实体组中移除这个道具实例,当玩家坦克与 Foods 实体发生碰撞时将会触发,而碰撞的处理也是在游戏关卡界面类中的 __dispatch_collisions() 进行的
def __dispatch_food_effect(self, food: Foods, player_tank: PlayerTank): self.__play_sound('add') if food.type == Foods.BOOM: for _ in self.__entities.enemy_tanks: self.__play_sound('bang') self.__total_enemy_num -= len(self.__entities.enemy_tanks) self.__entities.clear_enemy_tanks() elif food.type == Foods.CLOCK: for enemy_tank in self.__entities.enemy_tanks: enemy_tank.set_still() elif food.type == Foods.GUN: player_tank.improve_level() elif food.type == Foods.IRON: for x, y in self.__home.walls_position: self.__scene_elements.add( self.__scene_factory.create_element((x, y), SceneFactory.IRON) ) elif food.type == Foods.PROTECT: player_tank.protected = True elif food.type == Foods.STAR: player_tank.improve_level() player_tank.improve_level() elif food.type == Foods.TANK: player_tank.add_health() self.__entities.foods.remove(food) def __dispatch_collisions(self): ... for player_tank in self.__entities.player_tanks: for food in self.__entities.foods: collision_result = collide_rect(player_tank, food) if collision_result: self.__dispatch_food_effect(food, player_tank) ...
UMLs
Statechart diagram
Use case diagram
Class diagram
Improvements
基于原有的坦克大战的设计改进如下:
在原有的项目中,经常有需要传入各式各样的游戏资源路径参数的构造函数,对 TankGame 进行单例模式设计的改进,可以令 TankGame 存储一个 config 保存所有游戏资源的路径数据,这样在有其他类需要访问游戏资源路径参数的时候,就可以通过 TankGame().getConfig 进行访问。类似的,TankGame 也拥有一个 Screen 对象,为当前游戏窗口的唯一引用,这样就不用每个画面类都存一个 Screen 对象。 在原有的项目中,关卡加载、游戏开始、游戏结束的画面类都放在了 interfaces 这个包中,但是 GameLevel 同样作为一个画面,却放在了这个包的外头,而且画面类有固定的行为模式但没有继承关系、没有抽象,且加载资源的时候由于画面之间相互切换,导致一个界面加载了很多次,并且界面创建时需要向构造函数传入各种的游戏配置参数,十分麻烦。对此,进行的改进是:对画面进行抽象,抽象出一个 AbstractView 定义画面的通用行为模式,用一个 ViewManager 单例管理所有的画面的预加载和显示,提升了程序的工作效率 在原有的项目中,玩家坦克和敌方坦克同样是具有一些相同的行为模式(比如移动 move()、射击 shoot()、升降级和死亡),但却没有一个抽象,而且每次对象初始化都要分别传入一堆的资源文件路径,不仅不方便、而且所以改进是 Tank 就是对敌方坦克和玩家坦克的一个抽象,在创建坦克对象时由 Tankfactory 负责,TankFactory 提前装载好 Config,然后在坦克创建的时候只需指定坦克的位置和类型即可完成创建 在原有的项目中,没有区分场景元素 SceneElement 和实体 Entity,当然也没有场景元素组 SceneElementsGroup 和实体组 EntityGroup,每次访问都是对具体的游戏元素组的直接访问,一个类型的游戏元素只能放进只属于自己类型的组,这里就可以将游戏的元素区分为场景元素和实体,所有的场景元素继承抽象的场景元素类,场景元素的创建由场景元素工厂 SceneElementFactory 负责。场景元素组存储所有各类场景元素的聚集,根据传入的场景元素的类型自动判别要操作的聚集目标。实体的分类是基于概念的,但是实体组是根据实体的概念分类管理实体,根据传入的实体的类型自动判别要操作的聚集目标。 在原有的项目中,所有的游戏各个模块的处理都囊括在了主循环当中,显然这是不易于维护的,所以就把各个处理重新分配到了游戏关卡类的各个函数当中,每个函数都有对应一个职责(游戏逻辑、碰撞处理、文字渲染、画面渲染、用户事件接受、游戏终止判断),使得游戏关卡类的过程内聚。
Postscript
在学习过了面向对象设计分析课程之后也了解了不少设计模式,虽然说拥有解决复杂工程项目的能力,但是目前依然欠缺一些应用能力,不能很好地利用所学的知识来组织复杂工程项目,项目依然存在可改进之处。
从第一次 commit 到最后一次 commit,历时一个多月的时间(真正开发的时间有 100h+),将一个 GitHub 完全看上去组织地较乱的游戏工程项目改造成了一个具有面向对象设计思想的游戏,还是第一次尝试重构这样的项目。
重构的过程需要不断地进行抽象、重新设计、并进行测试,需要检测游戏功能逻辑和原有项目之间是否一致,重构时出现 bug 是非常常见的事情,利用好测试以及版本差异比较工具解决重构产生的逻辑不一致也很重要,测试理想情况下是利用自动化单元测试,但是能力有限只进行了手动测试。
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