🎉一、什么是Lua
Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准C语言编写并以源代码形式开放, 其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。
🎉二、Lua 特性
- 轻量级: 它用标准C语言编写并以源代码形式开放,编译后仅仅一百余K,可以很方便的嵌入别的程序里。
- 可扩展: Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
- 支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);
- 自动内存管理;只提供了一种通用类型的表(table),用它可以实现数组,哈希表,集合,对象;
- 语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程(协同进程,并非操作系统所支持的线程)支持;
- 通过闭包和table可以很方便地支持面向对象编程所需要的一些关键机制,比如数据抽象,虚函数,继承和重载等。
🎉三、Lua应用场景
- 游戏开发
- 独立应用脚本
- 独立应用脚本
- 扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
- 安全系统,如入侵检测系统
🎉四、Lua基础
- 交互式编程
Lua 提供了交互式编程模式。我们可以在命令行中输入程序并立即查看效果。 - 脚本式编程
我们可以将 Lua 程序代码保存到一个以 lua 结尾的文件,并执行,该模式称为脚本式编程,如我们将如下代码存储在名为 hello.lua 的脚本文件中: - 单行注释
两个减号是单行注释 - 多行注释
- 标示符
Lua 标示符用于定义一个变量,函数获取其他用户定义的项。标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上 0 个或多个字母,下划线,数字(0 到 9)。
最好不要使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样的。一般约定,以下划线开头连接一串大写字母的名字(比如 _VERSION)被保留用于 Lua 内部全局变量。
Lua 不允许使用特殊字符如 @, $, 和 % 来定义标示符。 Lua 是一个区分大小写的编程语言。因此在 Lua 中 Runoob 与 runoob 是两个不同的标示符。以下列出了一些正确的标示符: - 关键词
and | break | do | else |
elseif | end | false | for |
function | if | in | local |
nil | not | or | repeat |
return | then | true | until |
while | goto |
- 全局变量
在默认情况下,变量总是认为是全局的。
全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
如果你想删除一个全局变量,只需要将变量赋值为nil。这样变量b就好像从没被使用过一样。换句话说, 当且仅当一个变量不等于nil时,这个变量即存在。 - Lua 数据类型
Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。
Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread 和 table。
数据类型 | 描述 |
nil | 这个最简单,只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false)。 |
boolean | 包含两个值:false和true。 |
number | 表示双精度类型的实浮点数 |
string | 字符串由一对双引号或单引号来表示 |
function | 由 C 或 Lua 编写的函数 |
userdata | 表示任意存储在变量中的C数据结构 |
thread | 表示执行的独立线路,用于执行协同程序 |
table | Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字、字符串或表类型。在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。 |
- nil(空)
对于全局变量和 table,nil 还有一个"删除"作用,给全局变量或者 table 表里的变量赋一个 nil 值,等同于把它们删掉,执行下面代码就知:
nil 作比较时应该加上双引号 ,type(X)==nil 结果为 false 的原因是 type(X) 实质是返回的 “nil” 字符串,是一个 string 类型 - boolean(布尔)
boolean 类型只有两个可选值:true(真) 和 false(假),Lua 把 false 和 nil 看作是 false,其他的都为 true,数字 0 也是 true: - number(数字)
Lua 默认只有一种 number 类型 – double(双精度)类型(默认类型可以修改 luaconf.h 里的定义),以下几种写法都被看作是 number 类型: - string(字符串)
字符串由一对双引号或单引号来表示。
也可以用 2 个方括号 “[[]]” 来表示"一块"字符串。
在对一个数字字符串上进行算术操作时,Lua 会尝试将这个数字字符串转成一个数字,字符串连接使用的是 … ,使用 # 来计算字符串的长度,放在字符串前面 - table(表)
在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。也可以在表里添加一些数据,直接初始化表,Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。
不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
table 不会固定长度大小,有新数据添加时 table 长度会自动增长,没初始的 table 都是 nil。
- function(函数)
在 Lua 中,函数是被看作是"第一类值(First-Class Value)",函数可以存在变量里:
function 可以以匿名函数(anonymous function)的方式通过参数传递:
- thread(线程)
在 Lua 里,最主要的线程是协同程序(coroutine)。它跟线程(thread)差不多,拥有自己独立的栈、局部变量和指令指针,可以跟其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西。
线程跟协程的区别:线程可以同时多个运行,而协程任意时刻只能运行一个,并且处于运行状态的协程只有被挂起(suspend)时才会暂停。 - userdata(自定义类型)
userdata 是一种用户自定义数据,用于表示一种由应用程序或 C/C++ 语言库所创建的类型,可以将任意 C/C++ 的任意数据类型的数据(通常是 struct 和 指针)存储到 Lua 变量中调用。 - Lua 循环
Lua while 循环
数值for循环
var 从 exp1 变化到 exp2,每次变化以 exp3 为步长递增 var,并执行一次 “执行体”。exp3 是可选的,如果不指定,默认为1。
for var=exp1,exp2,exp3 do <执行体> end
Lua repeat…until 循环
Lua 编程语言中 repeat…until 循环语句不同于 for 和 while循环,for 和 while 循环的条件语句在当前循环执行开始时判断,而 repeat…until 循环的条件语句在当前循环结束后判断。
repeat statements until( condition )
Lua goto 语句
Lua 语言中的 goto 语句允许将控制流程无条件地转到被标记的语句处。
for i=1, 3 do if i <= 2 then print(i, "yes continue") goto continue end print(i, " no continue") ::continue:: print([[i'm end]]) end
注意goto的逻辑不是跳转过去执行完一条语句再回到原点,而是执行完直接顺着逻辑接着执行下面的代码了
- if语句
--[ 0 为 true ] if(0) then print("0 为 true") end
- Lua 函数
optional_function_scope function function_name( argument1, argument2, argument3..., argumentn) function_body return result_params_comma_separated end
- Lua 运算符
算术运算符
需要注意的一个是//是整除运算符(>=lua5.3)
关系运算符
需要注意的一个是~=是不等于,检测两个值是否相等,不相等返回 true,否则返回 false
逻辑运算符
and 逻辑与操作符。 若 A 为 false,则返回 A,否则返回 B。
or 逻辑或操作符。 若 A 为 true,则返回 A,否则返回 B。
not 逻辑非操作符。与逻辑运算结果相反,如果条件为 true,逻辑非为 false。
- Lua 数组
数组,就是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合,可以是一维数组和多维数组。
Lua 数组的索引键值可以使用整数表示,数组的大小不是固定的。