《泛娱乐行业技术服务白皮书》——三、泛娱乐典型业务架构与场景——3.1直播类泛娱乐——3.1.1 直播类泛娱乐定义

简介: 《泛娱乐行业技术服务白皮书》——三、泛娱乐典型业务架构与场景——3.1直播类泛娱乐——3.1.1 直播类泛娱乐定义

3.1.1 直播类泛娱乐定义

 

 直播在泛娱乐行业中属于对最终用户有直观感受且最终用户受用成本最低的一种 方式,直播从场景属性来分类有:电竞直播、通用直播、移动直播等,根据不同的直 播属性在面向不同的技术服务场景中各有不同,且面向的监控指标与评价体系不同, 在我们所面向的技术服务用户中,对于直播类泛娱乐的定义为,使用终端设备通过直 播平台进行多元化娱乐的实时展示在最终用户的显示终端上,其中包含了观看、互动 (包含弹幕、礼物、小游戏等场景)、会员制、排名等,通过这种方式实现以平台为中 心的各供应链资源、服务的整合并最终实现流量收益或者其他更明确的商业盈利逻 辑。


而对于技术领域,特别是技术服务领域,在不同的直播场景有不同的方式进行保 障,一般由以下几个维度:


•业务品类:  直播从传统秀场直播发展到如今的顶流直播、电商直播、电竞直 播、户外直播等等多种品类。


•业务指标:对于直播技术的要求也越来越高,包含不仅限于直播质量、切换速 度、交互体验、多视角功能等。

 

•技术指标:这些直播的要求指标来自于不同场景之间的要求,比如卡顿指标、 延迟指标、码率指标、帧率指标、秒开率指标、首包指标等,具体的场景将在接下来 几章进行阐述。


2016-2022直播行业从当初的蓝海走向红海期间遇到了新的机遇与挑战一方 面,直播行业相关政策密集出台,秀场、游戏、房间直播行业将在政策监管下愈加规 范化,未成年人保护、内容版权保护等法规持续落实;另一方面,直播相关企业积极 践行企业社会责任,  以“直播+”的方式传播社会公益,  让直播为社会发展贡献力量。 在未来,直播将在更严格的行业监管和更多元的市场竞争中继续稳步发展。


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广义来讲,直播包含:


•直播平台

提供PAAS层的接入,以SAAS层面的内容处理,这部分厂商不关心基础的IAAS资 源,选择多云厂商备份的方式进行灾备冗余,平台方专心做好自己的调度策略,保证 切换自由;


•直播内容

展现内容从主播PK 、才艺秀、游戏赛事、体育赛事等多丰富内容的视频服务


•推流/publisher

在直播平台上注册的个体主播用户,或者现场的直播信息采集、转播等渠道


•连麦

需要定义一下参与的角色,按用户在连麦直播中的角色差异分别定义为:主播、连麦 者(粉丝)、观众。直播技术的不断突破引入了多种方式,如粉丝连麦、主播PK;


•弹幕

在直播过程中用户的实时评论,支持文字、图片弹幕等。

 

截止至2021年6月,我国网民规模达10.11亿,其中,约9 .44亿人看网络视频(含 短视频),6 .38亿人看视频直播。所以视频相关的泛娱乐活动,已经成为互联网的主 流。而泛娱乐的视频直播,更是占据了半壁江山。泛娱乐直播指主要业务为传播泛娱 乐直播内容,并提供用户与主播进行实时互动功能的直播活动。泛娱乐直播起源于秀 场社区,自2008年上线后,在PC端拥有一定量的用户基础。2016年开始,移动直播 迅速崛起,用户流量迅速赶超PC端用户规模,并逐渐拉开差距。


移动直播的兴起,除降低了直播的门槛、拓展了传播渠道外,也激发了直播的社 交属性,激活了直播的潜在用户。随着直播“百家争鸣”的乱象逐渐消失,泛娱乐直 播逐渐开始细分化,  向游戏、综艺、体育等场景下沉。同时,  一些头部短视频的平 台,借助自身的流量优势,大力发展直播业务。同时借助直播的社交属性,让用户的 互动形式更加丰富,为其他业务带来活力。

 

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视频直播业务市场需求


互动社交已经成为互联网年轻用户的强需求:90、95后用户习惯于通过网络来 释放自己的压力,交友需求更强烈。而语音、视频、直播三者结合,  产生了实时直 播、语音电台、语音聊天室等多种娱乐形式,解决了用户交友痛点,为用户打造更真 实高效的交友场景。


更新鲜的社交玩法具有高度吸引力:线上心理解压需求增多,以及二次元声优的 普及,社交平台的分类版块逐渐丰富,不仅可以开发单人多人聊天室,还能在线上进 行游戏,同时直播功能的加入,使得语音聊天与直播聊天双管齐下。对于看惯了秀场直播的用户来说,这种多人互动、双人互动的形式,更加拥有私密感,成为了绝大多 数用户新的寄托。

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