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嗨!大家好,我是小蚂蚁。在上一节中,我们学习了泡泡的发射,移动,反弹和停靠。所有的这些都是以计算的方式来实现的,我们没有选择使用物理,碰撞检测这些方式,因为泡泡龙游戏需要一定的精准性,而通过在每一帧进行计算,可以保证游戏的精准。
这算是经常写作的一个好处吧!它会帮助你记录下所干过的事情。我们的记忆并不长久,尤其是对于那些并不是很重要的事情,不信你试着回忆一下,中旬自己都干了些什么,是不是根本就想不起来了。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们来继续了解在泡泡龙游戏中,泡泡是如何发射,移动,反弹和停靠的。 这一节里会涉及到比较多的数学运算,不过完全不用担心,试着找一张纸和一支笔,画一画,很容易理解的。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。之前有一篇文章,我的一位学员分享过如何为自己的小游戏起名字,起一个好名字是有可能带来一定的自然搜索流量的。对于个人开发者来讲,流量是一种极其珍贵的东西,直接真金白银的去推广买流量,基本上不现实,所以我们需要尽可能的想办法,获取一些免费的自然流量。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。这里整理了一下公众号中写过的一些教程文章,它们已经帮助过很多人做出了自己的第一款游戏,希望还能够继续帮助更多想要做游戏的朋友,进入游戏开发世界的大门。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 在这里分享一下我的学员的小游戏作品。小蚂蚁的学员的作品正在变得越来越多,这也是让我非常开心和有成就感的一件事。如果你也想学习做游戏,想要有一天做出自己的游戏,欢迎来加入小蚂蚁的游戏开发课。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续学习制作一个泡泡龙游戏。 绝大部分的泡泡龙游戏都是关卡制的,你玩过了一关,然后接着再玩下一关。每个关卡其实都是预先设计好的,闯关的过程就是游戏将一个一个设计好的关卡呈现给玩家的过程。这些关卡都是怎样设计的呢?游戏又是怎样将这些设计好的关卡呈现出来的呢?欢迎带着这两个疑问开启今天的阅读之旅。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。从今天开始,我将会用几篇文章讲一下如何制作一个泡泡龙游戏,泡泡龙是一个传统经典的消除游戏,也是一个经久不衰永不过时的游戏。 这篇文章我们主要来了解一下如何设置泡泡龙游戏的初始布局。
零基础?小白?没有任何游戏开发经验?不会编程?不擅长英语?......都没关系,只要你有一个做游戏的梦想,就能够通过学习,使用可视化的【微信小游戏制作工具】做出自己的游戏。
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嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天的这篇文章来自于我的一位学员 @Sing 的分享。很多的小游戏开发者给自己的游戏起名字完全是随性或者凭借感觉,其实给小游戏起名字是有一定的方法的,一个好的名字是能给你的小游戏带来一定的搜索自然流量的。 如果你之前起游戏名字靠的是感觉,不妨好好看一下这篇分享,按照文中的方法分析一下,自己起的游戏名字到底好不好。
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嗨!大家好,我是小蚂蚁,今天我们来分享一下微信小游戏制作工具中的关于粒子插件的使用,粒子插件能够帮助我们在游戏中创建各种漂亮的效果,例如爆炸,果汁四溅,漂亮的焰火等等。
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嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天来分享一下小游戏制作工具中的滚动列表插件的使用方法。滚动列表在小游戏或者小程序中经常的会被用到,例如关卡选择列表,背包列表,信息展示列表等。滚动列表主要的作用是可以在一个有限的指定的范围内,展示大量的信息。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。这是一个面向每个人的微信答题小程序教程,只要你有制作答题小程序的需求,就可以根据本教程定制一个自己的微信答题小程序。 这是我制作的一个微信答题小程序的项目,你只需要在其基础上进行改编即可,所以你无需具备任何的开发经验,也无需处理任何技术上的事情。只需要根据自己的需求,编辑自己的题库,然后发布自己的微信答题小程序。
嗨!大叫好,我是小蚂蚁。最近看有很多问关于游戏背景图的问题,是该选择适应还是选择拉伸?是该适配宽度还是适配高度?不想要背景图去自动适配,想要自定义怎么办?这篇文章就分享一下与调整游戏背景图有关的那些事儿。
零基础,零代码,人人都可以定制一个自己的微信答题小程序。
零基础,零代码,人人都可定制一个自己的微信答题小程序。
零基础,无需编程,定制一个自己的微信答题小程序。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。一个从事了游戏开发行业 的技术,是个即会做游戏也会教你做游戏的家伙。添加微信,备注“学习做游戏”,领取全网最全的微信小游戏开发原创系列教程资料。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。这是我制作的 10 个游戏模版,希望它们能够助力你的游戏开发。 一个具有经典玩法的1010游戏项目,将下方的方块拖拽到上方的网格中,填满一行或者一列即可进行消除,包含了“春夏秋冬”4个不同色彩的主题。
手把手教你零基础制作一个微信答题小程序。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。这一节里,我们继续分享如何在答完题后进行答案的比对,以及如何实现一个回顾功能。 在上一节里我们提到过,为了记录玩家的答题数据,我们创建了一个新的表格——玩家答题选项表,里面记录的是玩家回答的题目编号,以及对应的答案。当所有的题目都回答完毕,玩家选择提交后,其实我们要做的,就是逐个的将“玩家答题选项表”中的数据与题库中的答案数据进行比对,来检查题目是答对还是答错。 因为题目中包含着单选题和多选题,所以针对不同的题型,需要做不同的判断处理。
当然不是了。这其实就跟“某人制作了一条短视频了xx万”,“某人的一篇文章价值xx万”,“某人买了一注双色球了xx万”是一样的。这些其实都是极小概率事件儿,但是如今,如宇宙大爆炸般的比特信息,再加上刻意的引导,算法的助力,仿佛让这些极小概率事件儿变得不那么小了。这些事情似乎每天每时每刻都在发生,很容易就会让人觉得习以为常。
这些都是小蚂蚁游戏开发学员的游戏作品,欢迎来试玩,祝大家周末愉快! 猪脂肪大作战 这是可爱的PP猪与脂肪君的战争,可爱幽默的画风结合了三消游戏的玩法,利用消除帮助PP猪抵御不断前进的脂肪君。目前包含三种模式:时间模式,障碍模式,步数模式。喜欢消除游戏的朋友不要错过这款可爱的游戏咯!
嗨!大家好,我是小蚂蚁。上个周我写了一个如何做一个塔防小游戏的系列教程,共包含 4 篇文章,上个周完成了 3 篇,这个周完成了最后的一篇。大体估算了一下字数,4 文章有超过一万字。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们来分享一下如何实现答题功能,包含单选题和多选题的答题,以及如何记录玩家的答题数据。 单选题答题处理 对于单选题来讲,每个选项之间是互斥的,也就是说用户只能从 ABCD 的四个选项中选择一个,不可能同时选择多个。所以在处理单选题答题时,当用户选择了 A 然后又切换到 B 时,此时“选项B”应该是被选中状态,而“选项A”应该是未被选中状态。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。在上一节里,我们了解了如何设计答题小程序中的题库——表格,并且知道了如何从题库中随机抽取指定数量的不重复的题目编号。这一节,我们将分享一下如何利用这些题目编号,获取到指定的题目信息,然后将题目呈现出来。 在上一节中我们将随机抽取到的不重复的题目编号记录在了一个“随机选题列表”中。接下来,我们将从列表中挨个取出题目编号,然后显示出当前的题目。
今天我们就从题库表格的设计开始,分享一下如何设计一个答题小程序的表格,以及如何从题库中随机的抽取指定数量的题目。 单选题库表格设计 对于一个答题小程序来讲,最合适当作题库的数据形式当然要属表格了。表格适合用于数据的组织和管理,对于单选题库来讲,我们使用如下的数据表格。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续分享制作一个塔防小游戏的第四节,如何实现炮塔的升级和出售功能。 在炮塔升级时,我们简单地做一些属性的提升以及外表的变化,例如当炮塔升级后,攻击速度提升,攻击范围增大,炮塔变成红色的。
我们每个人都会遇到问题,遇到问题时如果自己搞不定的话,最好的方式其实就是向他人求助,也就是提问。提问其实是一件技术活,是有技巧的,会提问的人总是能够获得想要的答案,而不会提问的人经常会被拒之门外,得不到答案。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续分享制作一个塔防小游戏的第三节,如何创建不同类型的敌人,以及如何利用表格来编辑数据以及创建敌人。
为了方便设置炮塔的位置,可以使用一个精灵图片作为标识,图中我使用了黄色的五角星作为炮塔位置的标识,可以在场景区中直接拖拽五角星对炮塔的位置进行设置。然后在游戏启动后我们将使用炮塔创建按钮来替换这些五角星的位置。
看着樱花缓缓的飘落,然后不觉间竟下起了绵绵的细雨。因为今天我所在的城市正下着小雨,所以就在这个小应用中增加了阵阵的细雨功能。 下面我们就学习一下如何实现一个这样温暖的小程序。 首先准备一下素材。一个粉色的背景,两个樱花花瓣,一个模拟雨滴的长方形,以及两句要显示的话。
实现一个防守塔非常的简单,因为小游戏制作工具已经为我们提供了现成的“行为”了。 选中作为炮塔的精灵,然后在属性区的下方点击“管理行为”按钮,在行为对话框中开启“炮塔”行为。这个行为已经为我们提供了制作一个防守塔所需的大部分的功能了。
我们在买任何产品时几乎都会有一份产品说明书,对于很多的产品来讲,说明书都是多余的。应该很少有人拿到一个产品后会先逐字阅读理解说明书中的内容,然后再去体验产品。
当前有两种发布方式,一种是发布到社区,一种是发布小游戏平台。 发布到社区非常的简单,点击功能区中的的“预览&分享”按钮,打开预览分享对话框,左侧可以直接用手机微信扫码体验,右侧的为发布到社区。
今天分享一下如何在微信小游戏制作工具中实现递归函数,当前小游戏制作工具是不支持递归函数的,但是我们仍然能够找到方法来实现它。 对于很多新手尤其是没有编程基础的小伙伴来讲,可能并不知道什么是递归函数。我们先简单的了解一下它到底是个啥东西。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。我制作了 9 个游戏模版,原本是小蚂蚁游戏开发中的一个配套的服务,主要目的在于帮助刚入门但是下一步又不知道该如何走的学员,能够多一种选择,如果不知道自己要做什么样的游戏,就可以在游戏模版库中选择一个游戏,或学习,或基于模版进行自己的改编。
在之前的两篇文章中,我们首先打开了自己的“创作者之眼”,看到了消除游戏背后那张看不见的网格,想象一下你所玩过的消除游戏,是不是其中的每一个图标都遵循着网格布局在排布?接着我们继续做了进一步的修炼,将“创作者之眼”继续升级,除了那张网格,我们也看到了一些数字,这些数字就是每一个图标的标识。
在微信小游戏中接入广告有一个前提条件,就是小游戏必须累计注册超过 1000 个用户,对于个人刚上线的小游戏可以通过以下两种方式累计初期的用户。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天主要想介绍一下精致系列的第二个作品【精致点点连线】,名字看起来有点儿长,其实完全可以叫做“点点连线”,但因为是精致系列,要延续第一个作品【精致】的风格,所以就在前方增加了“精致”两个字,可以预见的是这个系列的所有作品将都会是“精致
今天早上我发了这样一条朋友圈: 很多的游戏制作爱好者只能做出 demo,却做不出来一个可以上线的完成的游戏。他们并不缺乏做游戏的知识和技能,但是却只能做出一个又一个的 demo,在半成品与成品之间到底有多远的距离?想做出一个可以上线的成品游戏,除了必备的知识和技能还需要些什么?
闪屏(Splash)指的是当你打开一个应用时,首先映入眼帘的那个界面。通常闪屏页面都会比较简单,因为要一闪而过(这大概就是为什么叫做闪屏了),一般都会放置产品的 LOGO,在游戏中通常会放置游戏制作团队或者工作室的 LOGO。
在开始之前,先想想这个问题:你最想做的事是什么?你又为什么最想做这件事? 大家好,我是小蚂蚁。我遇到过很多想要做游戏或者正在做游戏的人,对于“为什么要做游戏?”这个问题,有着各种各样的答案。
嗨!大家好,我是小蚂蚁,这是消除游戏系列教程的第 2 篇。 在上一篇中我们讲到所有消除游戏(严格来讲是所有的非纯物理的消除游戏)的背后都有一张看不见的“网格”,这张“网格”是一个消除游戏的基础,有了它才有了行列式的布局,你才能够把指定的元素(图标)放置在指定的位置上,就像下面这样。
从上个周开始,我制定了一个计划,就是逐渐减少每天使用手机的次数。这个周计划仍旧在执行,我明显的感觉出自己对于手机的依赖性越来越低,似乎已不需要额外的克制,每天的打开次数基本上都在 20 次以内,现在,已经开始慢慢习惯了在开启手机之前,先想好都要做哪些事情,就像是去超市之前先列好购买清单一样。
大家好,我是小蚂蚁。今天带大家来了解一下那个已被载入游戏史册的伟大的游戏——俄罗斯方块。 为什么它被叫做是“俄罗斯方块”呢?因为它诞生于俄罗斯,并且游戏界面都是方块.....开个玩笑,这样的解释也太牵强了。不过,这个游戏诞生于俄罗斯确实是真的。