如何做个泡泡龙游戏(四)

简介: 嗨!大家好,我是小蚂蚁。在上一节中,我们学习了泡泡的发射,移动,反弹和停靠。所有的这些都是以计算的方式来实现的,我们没有选择使用物理,碰撞检测这些方式,因为泡泡龙游戏需要一定的精准性,而通过在每一帧进行计算,可以保证游戏的精准。

嗨!大家好,我是小蚂蚁。在上一节中,我们学习了泡泡的发射,移动,反弹和停靠。所有的这些都是以计算的方式来实现的,我们没有选择使用物理,碰撞检测这些方式,因为泡泡龙游戏需要一定的精准性,而通过在每一帧进行计算,可以保证游戏的精准。


上一节中,对于泡泡的停靠,我们使用的方式是在泡泡移动的每一帧,对游戏中的所有泡泡进行一次遍历,判断每一个泡泡与移动的泡泡间的距离,如果距离在碰撞距离之内,则证明发生了碰撞,泡泡停靠。


今天,我们继续来处理泡泡停靠后的一些事情。



如图,红色虚线的泡泡是需要停靠的泡泡,在这 3 个泡泡中,只有中间的泡泡停靠的位置正确,其余的两个泡泡停靠的位置都不对。再次看一下图中的泡泡龙游戏中所有的泡泡的布局,虽然奇数行和偶数行是参差排列的,但是每一个泡泡在整个排列布局中都有一个自己确切的位置。


也就是说,在整个游戏中是不允许泡泡随意的设置自己的位置的,如图的第一个和第三个泡泡那样。我们需要做的是计算出当前的这个将要停靠的泡泡的行列号,然后根据行列号为其设置一个指定的位置。


如何计算要停靠的泡泡的行列号呢?还记得我们在第一节中讲过的吗?根据屏幕上任意一点的位置倒推出当前位置泡泡的行列号。



当泡泡遇到碰撞停止移动后,我们可以根据这个公式推算出当前这个要停靠的泡泡的行列号


接着,我们来看一下发射泡泡的积木逻辑。



在上一节的积木逻辑上做了一些改动。将“泡泡的碰撞计算”和“行列号的计算”放到了函数中,这样整个逻辑看起来更简洁了。


碰撞检测函数。


行列号计算函数。


第一节中我们已经详细讲过原理了,这里就不赘述了,忘记的话可以去回顾一下。


在经历过这一系列的处理之后,我们得到了要停靠的泡泡的行号列号,有了行列号,我们只需要根据行列号在指定的位置创建一个新的泡泡就可以了吧!


且慢,这里还有一种情况需要处理。



如图,我们沿着红色的虚线箭头的方向,发射了一个泡泡,每一帧泡泡都会向前移动一段距离(如果不了解游戏循环中的“帧”,可以看一下这篇文章),碰撞检测计算以及行列号的计算是在每一帧泡泡移动后计算的。假如,泡泡整个移动的过程共包含 4 帧,每一帧移动过后都会进行一次碰撞检测计算,在前 3 帧,都没有计算出碰撞,在第 4 帧,计算出碰撞了,然后泡泡的移动停止,并且以当前的位置(x,y)进行行列号的计算,但是很明显此时计算出的行列号将会和重叠的蓝色泡泡一样,这就造成了一个问题。



根据当前的计算,绿色的泡泡会重叠在蓝色的泡泡之上。但是,它正确的位置应该是在蓝色泡泡的左下方的位置。


我们如何处理这样的问题呢?


首先我们来看一下为什么会发生这样的问题。移动的泡泡每一帧都会有一段向前的位移,假设当前的泡泡是在水平向右移动,第 1 帧位于 (0,0),我们为泡泡设置每一帧移动 10 的距离,那么第 2 帧泡泡就会位于 (10,0) 的位置,接着 (20,0),(30,0)...... 现在假设我在 (15,0) 的位置上有一个泡泡,那么计算出碰撞的时候泡泡其实已经到了 (20,0) 的位置。可见正是因为这个每一帧 10 的间隔, 才导致了这种“跑过头”的情况。如果每一帧泡泡只移动 1 的距离,就不会出现这样情况了。


那是不是我们直接将泡泡每一帧的移动距离设置为 1 就好了。不是,那样泡泡移动的会非常的缓慢。


想要解决这个问题我们需要一个回退的处理。跑过头了没关系,我们向后一点儿一点儿的回退,直到回退到不发生碰撞为止。



如图,如果根据“行列号”的计算结果得出当前要停靠的泡泡与已有的泡泡重叠,那么,我们就让这个要停靠的泡泡不停的一点儿一点儿的回退,直到没有碰撞时为止。此时这个位置就是泡泡要停靠的位置。


我们来看一下回退的积木逻辑。



这里需要注意的是整个回退的计算是在一帧之内执行的,所以这里我们需要使用到逻辑循环积木,结合着上方的图片理解一下这段逻辑,如果位置重叠了,就一点儿一点儿的回退,每回退一点儿都进行一次碰撞计算(可见,整个回退处理包含了大量的计算),直到不发生碰撞,此时的位置就是我们要停靠的泡泡的位置。最后,将位置再次带入计算出行列号。


最后,我们来看一下发射泡泡的所有积木逻辑。



整个逻辑除了处理发射泡泡的移动,反弹,停靠等,其实最重要的就是得到了一个“行号和列号”,我们会在这个行号和列号处克隆一个新的泡泡。至此发射泡泡的使命就完成了,最后我们将其进行删除处理。


最后,我们来预览一下游戏。我为游戏增加了一些素材,看上去是不是有点儿样子了呢!



今天的内容就到这里了,泡泡停靠的计算和处理是泡泡龙游戏中的一个难点。你需要理解游戏中“帧”,对于移动来讲,游戏中的物体是一帧一帧的前进。对于计算来讲,通常是需要在一帧之内进行大量的计算,这里需要额外的注意“重复执行”积木和“逻辑循环”积木的区别。

我是会做游戏也会教你做游戏的小蚂蚁,想学习做游戏的话,关注我的公众号就对啦!

这里是我的游戏开发课程服务,不只是一门课,而是一套围绕着新手学习做游戏有关的一整套服务。致力于帮助更多的人学会做游戏并做出自己的游戏,目前已有 44 名学员,多位同学已经通过学习做出了自己的游戏,如果你是一位想学习做游戏的朋友,欢迎【点击这里】了解详情。

这是我做的几个简单好玩消除小游戏,闲暇之余希望能给你带来片刻的放松和愉悦。

精致1010

一个很精致的消除游戏。

小程序

精致点点连线

忙碌生活中的片刻放松。

小程序

水果方块1010

果汁四溅的经典消除游戏。

小程序

圆点守护者

为守护家园而战。

小程序

也欢迎加个微信,交个朋友,朋友圈每日分享与做游戏有关的知识内容,可以来围观。接受付费咨询,不闲聊,望见谅。


相关文章
|
7月前
|
算法
泡泡龙游戏开发实战教程(6):实现连锁消除
泡泡龙游戏开发实战教程(6):实现连锁消除
92 0
|
7月前
|
数据可视化 搜索推荐 开发工具
小蚂蚁的消除游戏系列教程
小蚂蚁的消除游戏系列教程
62 0
|
人工智能
多子棋游戏的玩法设计
多子棋游戏的玩法设计
|
算法 小程序
如何做一个泡泡龙游戏(五)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。我们今天来继续学习泡泡龙游戏中最核心的东西:查找匹配算法。 其实这也不算是什么新东西了,如果你有看过我的其它关于消除游戏的教程,应该会知道,消除游戏的查找算法就那么一个,不论何种类型的消除游戏,这个算法的核心是不变的,只不过会根据不同类型的消除稍作调整而已。所以,如果你之前对查找算法还不是很了解的话,那么就尝试跟随着这篇教程把它彻底搞懂吧!
122 0
|
小程序 流计算
如何做个泡泡龙游戏(三)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们来继续了解在泡泡龙游戏中,泡泡是如何发射,移动,反弹和停靠的。 这一节里会涉及到比较多的数学运算,不过完全不用担心,试着找一张纸和一支笔,画一画,很容易理解的。
136 0
|
算法 小程序
如何做一个泡泡龙游戏(六)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 上一节中,我们学习了泡泡龙游戏中的查找算法,这个算法可以帮助我们找到所有相邻的相同颜色的泡泡,在查找完泡泡之后,再通过判断满足条件的泡泡的数量是否大于等于 3,来决定是否应该进行消除。
122 0
|
小程序 索引
如何做一个泡泡龙游戏(二)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续学习制作一个泡泡龙游戏。 绝大部分的泡泡龙游戏都是关卡制的,你玩过了一关,然后接着再玩下一关。每个关卡其实都是预先设计好的,闯关的过程就是游戏将一个一个设计好的关卡呈现给玩家的过程。这些关卡都是怎样设计的呢?游戏又是怎样将这些设计好的关卡呈现出来的呢?欢迎带着这两个疑问开启今天的阅读之旅。
150 0
|
小程序
如何做一个泡泡龙游戏(一)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。从今天开始,我将会用几篇文章讲一下如何制作一个泡泡龙游戏,泡泡龙是一个传统经典的消除游戏,也是一个经久不衰永不过时的游戏。 这篇文章我们主要来了解一下如何设置泡泡龙游戏的初始布局。
160 0
|
定位技术 开发者
如何做一个俄罗斯方块游戏(一)
从今天开始,我将开启一个新的游戏,并且顺带着会写一个新的系列教程,这个游戏就是人人都知道的——俄罗斯方块。 我一直都在做消除类型的游戏,在所有消除类型的游戏里,俄罗斯方块可以称得上是“鼻祖”了,所以,不论怎样这个系列里都不能少的了它。
154 0
|
算法 索引 容器
如何做一个俄罗斯方块游戏(二)
嗨!大家好,我是小蚂蚁。今天我们继续学习如何做一个俄罗斯方块游戏。整个系列教程计划按照这个流程图开展,这也是我制作整个游戏的过程,今天我们就来看一下“随机生成形状”这个模块。想要实现随机的生成形状,首先必须要知道在俄罗斯方块中一共有多少种形状(也就是我们上一节中留下的第二个问题)。
191 0
下一篇
DataWorks