关于Unity 2018的实体组件系统(通用名称ECS)
将介绍如何在Unity上使用实体组件系统(通常称为ECS)。这次的内容是Unity提供的ECS API的基本用法,一个小应用程序和并行化。它不包括与Unity的GameObject / Component的合作,以及实际使用。
unity 模拟抛物线
具体的步骤:
了解使用水平方向的速度是:v1=v0×cosθ竖直方向的速度是:v2=v0×sinθ-gty=v0×t-(gt^2)/2
克隆线段,坐标信息,线段的长度,线段的间距。检测碰撞的点、控制线段的显示和隐藏、绘制弧克隆子弹,计算子弹的发射速度,子弹的朝向点击空格,初始化子弹数据,子弹发射
在plyer下创建一个空物体为Arc;在代码中用创建一个空物体再添加组件LineRenderer,同时把这些空物体存到list中。
unity的ugui中文竖排
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;
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public class VirticalText : Ba...
机器视觉与图像传感器的演变
嵌入式系统中视觉技术的迅速发展,为汽车安全,机器视觉和运动分析提供了超高速成像解决方案。反过来,这说明了通过更强大的图像传感器和更小的像素架构转化为性能和成像能力的显著提升。机器视觉技术使用图像识别算法来识别图像中的对象,并且在诸如工业自动化,机器人,农业无人机和3D建模的广泛应用中实现对象的更详细和准确的图像而不失真。
【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
【Unity Shader】(三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现
【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理
本文主要参考了冯乐乐老师的《Unity Shader入门精要 》一书,再加上网上一些参考资料而写。