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优化这件事儿我以前很少会在意,因为一直做手机游戏,手机硬件的更新速度非常的快,更快的计算能力,更强的渲染能力,更大的内存。这就导致了如果你不是做一个大型游戏的话,几乎是不太用考虑优化的。 直到我开始做微信小游戏,作为一个小游戏是有诸多的限制的,计算能力,渲染能力,尤其是对游戏大小的限制(不能超过4M),这些限制让我不得不重新的转变一些之前做游戏的想法。
上周在制作完闯关模式后,我有了在游戏中做一个关卡编辑器的想法,让玩家可以在游戏中制作自己的关卡进行挑战,甚至可以将自己制作的关卡与朋友进行分享。 原有的关卡编辑器是使用Unity做的,因为可以方便的进行文件的读取和写入,可以将设计好的关卡数据写入到文件中,然后在将文件中的数据导入到微信小游戏开发工具中。
之所以制作这样的一个模式,起初的想法是这样的:原来的游戏模式一局的时间比较长,以我自己为例,进行一次游戏的时间至少要在 10 分钟以上,如果认真仔细一点儿,想玩到几千分的话,那么可能需要半个小时以上。很明显这样的单次游戏时长对于一个小游戏来讲有些太长了,但是游戏模式已经是这样了,如果想要缩短单次游戏之间,在现有的模式下只能通过增加游戏难度这种方式,但这并不是一种好的方式。
本地缓存就是将数据存储在玩家的手机上,例如玩家的得分或者关卡存档,这样当下次打开游戏时,就可以通过读取已经的存储在本地的数据,对游戏中的内容进行设置。 设置缓存 KEY 的值为 VALUE : 将某个值 value 存储在本地,并且为它设置一把钥匙 key,通过这个钥匙 key,就能够找到这个存储在本地的值 value。钥匙和值是一一对应的关系,就是说每把钥匙对应一个唯一的值。因此,当你需要存储多个值时,就需要对应的设置多把钥匙才行。
将循环分为重复执行和逻辑循环,应该是微信小游戏开发工具中所特有的。因为之前做游戏,无论是使用哪种工具或者哪种编程语言,对于循环来说,都只有一种,不会存在歧义或者误用。但是这里将循环分为了两种,如果误用的话会导致出现一些奇怪的问题。所以需要单独拿出来区分一下,避免掉进这个“坑”。
如图,蓝色线框中间的区域为游戏最终能够显示的区域,如果一个物体位于蓝色的线框外,那么最终在游戏界面中是不会显示的。红色的坐标轴,水平方向为x轴,竖直方向为y轴,中心点(0,0)位于显示区域的正中央。图中的白色的正方形线框的位置就是(0,0),即位于屏幕的正中央。以后,当你遇到一个物体位置为(500,500)时,你就应该知道它大概位于屏幕的右上方。
上一节中讲过使用表格来存储和处理游戏中的数据。这一节我们直接上手,学习表格中的数据处理,我们将会实现以下的内容: 创建一个10行10列(10x10)的表格,默认值都设置为0 随机的在表格中插入一行数据1 逐行遍历,找到满足条件的行(即整行的数据都是1)
在游戏设计中有一个名词叫“反馈”,大体就是指当玩家在进行游戏时,游戏所给予玩家的一些东西,比如常见的在点击按钮时,按钮会变换颜色,或进行缩放,或播放音效等等。总之,不论玩家在游戏中进行任何的操作,游戏都应该给予玩家一个合理的反馈。让玩家能够明白他的操作所获得的结果是什么。
如图,添加了两个血条的图片,一个当作背景,一个当作前景,并且把这两个图片放到了一个“血条1”容器中,另外增加了一个“打你丫的”按钮,用来模拟攻击,点击“打你丫的”按钮,血条就会掉血。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 今天这篇文章分享一个个人通过制作小游戏盈利的有效靠谱的方法,即搭建自己的小游戏矩阵。 什么是矩阵呢?我们今天尝试以一种新的有趣的方式来讲解一个概念。
在微信小游戏制作工具中是没有私有函数这个概念的,也就是说所有的函数都是公共的,大家都可以使用,而且函数也没有返回值的概念,想拿到函数运行的结果只能通过设置一个全局变量,将结果存储在全局变量中,然后通过这个全局变量来使用。这种方法有很多的弊端,尤其是在有大量的克隆体存在时,每个克隆体都使用同一个函数,都去设置同一个全局变量,就会造成意想不到的结果。
生活中我们总避免不了要等待,整装待发的准备去公司开始新一天的奋斗,但是公交车却迟迟不来,需要等待。一家人订好了周末出游计划,正准备出门,老婆要再选件衣服,擦个脸,需要等待。打开电视看想看的节目,出来了 60 秒的广告,需要等待……
你的第一个小游戏已经完成了,现在是时候把它分享给朋友们了。无需担心它看起来怎样,是否太过简单或者粗糙。总之它是你的第一个游戏作品,你值得为之高兴,也值得将这快乐分享出去。
终于到了真正动手做游戏的时刻,在这一节里,我会带你从头开始将我们的“太空保卫者”按照设计方案制作出来。这一节里的内容会非常的多,一遍消化不了,可以多读几遍。别着急,慢慢来。
一个游戏通常开始于一个想法,这个想法可以是千奇百怪的,可以是五花八门的,甚至可以是可笑的。不论如何有一个想法,是一个游戏的开端。当你有了一个想法了以后,如果你希望它最终能够变成一个真正的游戏,那么你就必须要继续往前走,反复的思考,雕琢你的粗糙的想法,将它细化,形成一份具体的可行的游戏设计方案。
这一节我们学习了层级管理,以及通过使用拖拽的方式来调整层级的顺序。 在真实的游戏中可能会包含很多的层级,在调整层级时,不要忘记口诀:谁挡住了我,我就去谁的上面。 试着在游戏中加入更多的层级,拖拽调整层级的顺序,然后观察编辑区中的图片显示效果。
在游戏中所有你能够看到的图片,听到的声音或者用到的脚本都被统称为“资源”。下面我们学习一下如何插入精灵以及声音资源。 点击资源管理器中的“添加素材”。这是游戏中所有素材的添加入口,游戏中的所有的素材都是通过“添加素材”按钮导入到游戏中的。
每个领域都有一些属于自己的“行话”,游戏领域也不例外。这些“行话”对于了解游戏开发的人来说是日常用语,但是,对于非游戏行业的人来说其可能完全是不知所云。所以,在此你需要了解一些“行话”的含义,以便于在接下来的内容中,你能够清楚我所表达的是什么。无需担心,我们只是了解几个必要的概念,而且,它们都很容易理解。
首先回答第一个问题,是的,学完这个教程后,你能够做出自己的游戏。这里,有一点儿地方需要澄清一下,“做出来”跟“能够做出来”是完全不同的,“做出来”是既定的事实,去做了,并且做出来了。而“能够做出来”只是一种想象,前提是要先“去做”。
你正在阅读的是我原创的游戏开发零基础入门教程系列,面向的是没人任何游戏开发和编程经验,想要学习自己做游戏的普通人。这个系列教程已经帮助了很多人做出了自己人生的第一个游戏,希望它也能帮助到你。
循环是游戏开发中一定会用到的逻辑,不论是你想控制移动,或者进行遍历,亦或者不停的去执行某一段逻辑,都需要使用循环。那么对于循环的使用你彻底了解了吗?今天这篇文章就帮助你彻底的弄懂微信小游戏开发中的循环的用法。
我遇到很多的想要学习做游戏,但是最终因为各种各样的原因半途而废的人,“半途而废”并不是一件多么稀奇的事,大概我们每个人都是“半途而废”的专家。但是,投入一定的时间和精力,最终却没有学成,会让人有很强的挫败感。如果再三尝试,都没有学成的话,那么这种挫败感是足以让一个人彻底放弃的。
再分享一波我的学员的微信小游戏作品,厉害的学员越来越多了,上线的小游戏作品也越来越多了,靠小游戏赚到钱的学员也越来越多了。 大部分的学员都是从零开始的,通过学习做出了自己的第一个小游戏,通过接入流量主赚到了自己的第一份睡后收入,祝贺这些学员学有所成。🎉 下面这些小游戏都无需下载安装,点击小游戏名字,可以直接打开体验。欢迎大家去玩玩,支持一下我的学员们的游戏作品。
这些模版的用处跟我原来制作它们时所想象的有很大的不同,原本以为这些项目主要用来学习开发,后来慢慢的发现这些模版发挥的最大的价值是:它们将制作小游戏/小程序的门槛进一步降低了,低到了让更多的人愿意尝试的地步。