Unity开发者必备的C#脚本技巧

简介: 我是一名Unity开发爱好者,自己总结了一些Unity的脚本编辑技巧



1,任何脚本都必须依托于场景内的物体,即:必须绑定到Hierarchy面板中的物体列表上才能够执行。

 

2,凡是添加带游戏对象上的脚本都要继承MonoBehaviour类,否则,脚本无法添加到物体上,我们添加脚本的时候,Unity也会自动帮助开发者完成继承代码。

 

3,而创建的C#脚本名称要和脚本中的类名一致!!!

 

4,Unity脚本中用得Start或Awake函数来初始化,避免使用构造函数,因为Unity里无法确定构造函数何时被调用。

 

5,Unity不支持C#自定义的命名空间。

 

6,在Untiy运行游戏是修改代码后,要将Unity结束在重新运行。

 


    注释代码                        Ctrl+K+C

 

  • 取消注释                       Ctrl+K+U


  • 对齐代码                       Ctrl+K+F


  • 移动代码行                          Alt+键盘上/下键



  • 自定义脚本模板                                   Editor / Data / Resources / ScriptTemplates



  • 打开查找与替换                                Ctr+F



  • 定位到函数或者变量                              F12



  • Visual Studio语句自动补全                            输入 if、for、switch、foreach、try、while等语句后可双击Tab键



  • 查找函数或者变量的所有引用                              Shift+F12


  • 检查脚本中空的Start和Updata函数           Start和Update如果没有逻辑实现就将其删掉,因为跑空函数多少会损耗效率


  • 养成写成#region和#endregion的好习惯        代码块折叠,方便阅读



C#冷门知识点

1. 没有修饰符默认为private类型


2. 只要用public类型的变量,才能在Inspector面板中对数值系列化


3. SerializeField可以把本来不可以在Inspector面板中现实的变量显示出来


4. HideInInspector可以把本可以在Inspector面板中显示的,已经被系列化变量隐藏起来


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