1,任何脚本都必须依托于场景内的物体,即:必须绑定到Hierarchy面板中的物体列表上才能够执行。
2,凡是添加带游戏对象上的脚本都要继承MonoBehaviour类,否则,脚本无法添加到物体上,我们添加脚本的时候,Unity也会自动帮助开发者完成继承代码。
3,而创建的C#脚本名称要和脚本中的类名一致!!!
4,Unity脚本中用得Start或Awake函数来初始化,避免使用构造函数,因为Unity里无法确定构造函数何时被调用。
5,Unity不支持C#自定义的命名空间。
6,在Untiy运行游戏是修改代码后,要将Unity结束在重新运行。
注释代码 Ctrl+K+C
- 取消注释 Ctrl+K+U
- 对齐代码 Ctrl+K+F
- 移动代码行 Alt+键盘上/下键
- 自定义脚本模板 Editor / Data / Resources / ScriptTemplates
- 打开查找与替换 Ctr+F
- 定位到函数或者变量 F12
- Visual Studio语句自动补全 输入 if、for、switch、foreach、try、while等语句后可双击Tab键
- 查找函数或者变量的所有引用 Shift+F12
- 检查脚本中空的Start和Updata函数 Start和Update如果没有逻辑实现就将其删掉,因为跑空函数多少会损耗效率
- 养成写成#region和#endregion的好习惯 代码块折叠,方便阅读
C#冷门知识点
1. 没有修饰符默认为private类型
2. 只要用public类型的变量,才能在Inspector面板中对数值系列化
3. SerializeField可以把本来不可以在Inspector面板中现实的变量显示出来
4. HideInInspector可以把本可以在Inspector面板中显示的,已经被系列化变量隐藏起来