iOS Principle:CALayer(上)

简介: iOS Principle:CALayer(上)

方便记忆:

  • 本质:CoreAnimation(CA) 是在 OpenGL 和 CoreGraphics 上封装的动画 API,用于调用GPU
  • 关系:UIView持有一个CALayer负责drawRect展示,view是这个layer的delegate,UIView可以响应事件
  • 动画:CALayer图层类是CoreAnimation的基础,是所有核心动画图层的父类
  • CABasicAnimation:通过起止状态实现动画
  • CAKeyframeAnimation:额外指定关键帧间时间函数实现动画
  • UIView 动画原理:通过调用layer的actionForLayer:forKey实现动画
  • UIView动画的叠加方式:改变View属性做动画时,属性值会立即改变,动画后展示效果。动画未结束时,又加另一个动画,会进行叠加,最终停在view的真实位置。
  • 展示层:presentationLayer为展示的状态
  • 模型层:modelLayer是设置完立即生效的真实状态
  • 使用实例1:注水动画效果(mask绿透性)
  • 通过mask从两个方向为greenHead填充内容
  • 使用实例2:大量圆角性能优化
  • 直接改变layer的mask来替换改变cornerRadius的方式
  • CALayer的设计原则:
  • 机制与策略分离:机制稳定,策略多修改
  • 整体稳定:保证低bug率
  • 各司其职:分散风险
  • 减少暴露:遮蔽部分CALayer接口,易上手


CoreAnimation


什么是 CoreAnimation?

CoreAnimation(CA) 是苹果提供的一套基于绘图的动画框架。


在 Apple 的图形架构中,CoreAnimation 是在 OpenGL 和 CoreGraphics 的基础上封装的一套动画 API,而 OpenGL 和 CoreGraphics 则提供一些接口来访问图形硬件(GPU)。

CoreGraphics (CG) 是一个C语言库,是系统绘制界面、文字、图像等UI的基础。


所以 CoreAnimation 的位置关系应该是这个样子滴:

GPU —> OpenGL & CoreGraphics —> CoreAnimation


CoreAnimation 和 QuartzCore 的关系?

QuartzCore 主要结构:

  • CoreAnimation
  • CADisplayLink 定时器
  • CALayer 及其子类(参考上方链接)
  • CAMediaTiming 协议相关
  • CATransaction 事物相关
  • CATransform3D

QuartzCore 引用了 CoreAnimation 头文件,类似于对 CoreAnimation 的包装。


CALayer


在iOS中,我们所看到的视图UIView是通过QuartzCore(CoreAnimation) 中的CALayer显示出来的,我们讨论的动画效果也是加在这个CALayer上的。


CALayer图层类是CoreAnimation的基础,它提供了一套抽象概念。CALayer是整个图层类的基础,它是所有核心动画图层的父类


为什么UIView要加一层Layer来负责显示呢?

我们知道 QuartzCore 是跨 iOS 和 macOS 平台的,而 UIView 属于 UIKit 是 iOS 开发使用的,在 macOS 中对应 AppKit 里的 NSView。

iOS —> UIKit(触控)      \
        QuartzCore
macOS —> NSView(鼠标)   /


这是因为macOS是基于鼠标指针操作的系统,与iOS的多点触控有本质的区别。虽然iOS在交互上与macOS有所不同,但在显示层面却可以使用同一套技术。

每一个UIView都有个属性layer、默认为CALayer类型,也可以使用自定义的Layer


/* view的leyer,view是layer的代理 */
@property(nonatomic,readonly,strong) CALayer  *layer;


我们看到的 View 其实都是它的 layer,下面我们通过 CALayer 中的集合相关的属性来认识它:


  • bounds:图层的bounds是一个CGRect的值,指定图层的大小(bounds.size)和原点(bounds.origin)
  • position:指定图层的位置(相对于父图层而言)
  • anchorPoint:锚点指定了position在当前图层中的位置,坐标范围0~1
  • transform:指定图层的几何变换,类型为上篇说过的CATransform3D


image.png


如上图的这些属性,注释最后都有一句 Animatable,就是说我们可以通过改变这些属性来实现动画。


默认地,我们修改这些属性都会导致图层从旧值动画显示为新值,称为隐式动画。

注意到frame的注释里面是没有Animatable的。事实上,我们可以理解为图层的frame并不是一个真实的属性:当我们读取frame时,会根据图层position、bounds、anchorPoint和transform的值计算出它的frame;而当我们设置frame时,图层会根据anchorPoint改变position和bounds。也就是说frame本身并没有被保存。


CALayer 也有类似于UIView的层次结构,一个view实例拥有父视图(superView)和子视图(subView);同样一个layer也有父图层(superLayer)和子图层(subLayer)。我们可以直接在view的layer上添加子layer达到一些显示效果,但这些单独的layer无法像UIView那样进行交互响应。


CAAnimation


CALayer 提供以下方法来管理动画:

- (void)addAnimation:(CAAnimation*)anim forKey:(nullable NSString*)key;
- (void)removeAllAnimations;
- (void)removeAnimationForKey:(NSString*)key;
- (nullable NSArray<NSString*>*)animationKeys;
- (nullable CAAnimation*)animationForKey:(NSString*)key;


CAAnimation是动画基类,我们常用的CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation都继承于CAPropertyAnimation即属性动画。


/** Subclass for property-based animations. **/
CA_CLASS_AVAILABLE (10.5, 2.0, 9.0, 2.0)
@interface CAPropertyAnimation : CAAnimation
/* Creates a new animation object with its `keyPath' property set to
 * 'path'. */
+ (instancetype)animationWithKeyPath:(nullable NSString *)path;
/* The key-path describing the property to be animated. */
@property(nullable, copy) NSString *keyPath;
/* When true the value specified by the animation will be "added" to
 * the current presentation value of the property to produce the new
 * presentation value. The addition function is type-dependent, e.g.
 * for affine transforms the two matrices are concatenated. Defaults to
 * NO. */
@property(getter=isAdditive) BOOL additive;
/* The `cumulative' property affects how repeating animations produce
 * their result. If true then the current value of the animation is the
 * value at the end of the previous repeat cycle, plus the value of the
 * current repeat cycle. If false, the value is simply the value
 * calculated for the current repeat cycle. Defaults to NO. */
@property(getter=isCumulative) BOOL cumulative;
/* If non-nil a function that is applied to interpolated values
 * before they are set as the new presentation value of the animation's
 * target property. Defaults to nil. */
@property(nullable, strong) CAValueFunction *valueFunction;
@end

CAPropertyAnimation(属性动画)通过改变layer的可动画属性(位置、大小等)实现动画效果。


CABasicAnimation


CABasicAnimation可以看做有两个关键帧的CAKeyframeAnimation,通过插值形成一条通过各关键帧的动画路径。但CABasicAnimation更加灵活一些:

@interface CABasicAnimation : CAPropertyAnimation
@property(nullable, strong) id fromValue;
@property(nullable, strong) id toValue;
@property(nullable, strong) id byValue;
@end

我们可以通过上面三个值来规定CABasicAnimation的动画起止状态:

  • 这三个属性都是可选的,通常给定其中一个或者两个,以下是官方建议的使用方式
  • 给定fromValue和toValue,将在两者之间进行插值 *
  • 给定fromValue和byValue,将在fromValue和fromValue+byValue之间插值 *
  • 给定byValue和toValue,将在toValue-byValue和toValue之间插值 *
  • 仅给定fromValue,将在fromValue和当前值之间插值 *
  • 仅给定toValue,将在当前值和toValue之间插值 *
  • 仅给定byValue,将在当前值和当前值+byValue之间插值 *


CAKeyframeAnimation

在CAKeyframeAnimation中,除了给定各关键帧之外还可以指定关键帧之间的时间和时间函数:

@interface CAKeyframeAnimation : CAPropertyAnimation
@property(nullable, copy) NSArray *values;
@property(nullable, copy) NSArray<NSNumber *> *keyTimes;
/* 时间函数有线性、淡入、淡出等简单效果,还可以指定一条三次贝塞尔曲线 */
@property(nullable, copy) NSArray<CAMediaTimingFunction *> *timingFunctions;
@end

到这我们已经能够感觉到,所谓动画实际上就是在不同的时间显示不同画面,时间在走进而形成连续变化的效果。所以,动画的关键就是对时间的控制。


CAMediaTiming


CAMediaTiming是CoreAnimation中一个非常重要的协议,CALayer和CAAnimation都实现了它来对时间进行管理。


协议定义了8个属性,通过它们来控制时间,这些属性大都见名知意:

@protocol CAMediaTiming
@property CFTimeInterval beginTime;
@property CFTimeInterval duration;
@proterty float speed;
/* timeOffset时间的偏移量,用它可以实现动画的暂停、继续等效果*/
@proterty CFTimeInterval timeOffset;
@property float repeatCount;
@property CFTimeInterval repeatDuration;
/* autoreverses为true时时间结束后会原路返回,默认为false */
@property BOOL autoreverses;
/* fillMode填充模式,有4种,见下 */
@property(copy) NSString *fillMode;
@end

下面这张图形象的说明了这些属性是如何灵活的进行动画时间控制的:



image.png

image.png


需要注意的是,CALayer也实现了CAMediaTiming协议,也就是说如果我们将layer的speed设置为2,那么加到这个layer上的动画都会以两倍速执行。

上面从图层、动画和时间控制的关系上简单认识了CALayer、属性动画和动画时间控制,了解属性动画是根据时间在各关键帧之间进行插值,随时间连续改变layer的某动画属性来实现的。


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