Unity进阶之ET网络游戏开发框架 02-ET的客户端启动流程分析
万物起源:Init.cs
打开范例场景init.unity,可以发现其场景层级如下:
其中唯一重要的就是Global对象上挂在的init.cs脚本,关于其基础代码分析,还是建议大家看初见的教程(ghithub有链接)
在这里只想重点分析大家一定会关心的一个问题:init.cs是如何加载初始界面的
init.cs是如何加载初始界面的:
上节课分析了,init.cs首先加载UILoading界面,其加载流程大致是这样的,先上序列图,稍后结合序列图贴代码分析:
Unity
Init
BundleHelper
EventSystem
LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI
UILoadingFactory
StartAsync
DownloadBundle()
Run(EventIdType.LoadingBegin)
Run()
Create()
实例化UILoading预制体,并附加UILoadingComponent(更新并显示加载进度)
StartAsync
Unity
Init
BundleHelper
EventSystem
LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI
UILoadingFactory
加载初始界面的几个步骤如下:
调用EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin)引发LoadingBegin事件:
public static class BundleHelper
{
public static async ETTask DownloadBundle()
{
if (Define.IsAsync)
{
try
{
using (BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.AddComponent<BundleDownloaderComponent>())
{
await bundleDownloaderComponent.StartAsync();
Debug.Log("EventIdType.LoadingBegin");
Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin);
await bundleDownloaderComponent.DownloadAsync();
}
Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingFinish);
Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadOneBundle("StreamingAssets");
ResourcesComponent.AssetBundleManifestObject = (AssetBundleManifest)Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().GetAsset("StreamingAssets", "AssetBundleManifest");
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
}
}
}
}
由于在unity编辑器环境下IsAsync标志被设为false(在VS环境下选中IsAsync成员,右键→速览定义可见),也即异步加载资源才可见loading画面,所以实际上不会看到loading画面!
第19行为等待异步加载完毕后引发LoadingFinish事件,其流程与LoadingBegin类似,请同学们自行分析!
实现LoadingBegin事件处理程序:
[Event(EventIdType.LoadingBegin)]
public class LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI : AEvent
{
public override void Run()
{
UI ui = UILoadingFactory.Create();
Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Add(ui);
}
}
在这里有需要注意学习定义事件类的方法: 1. 为一个类添加Event标志(参数填具体事件类型) 2. 从AEvent继承 3. 此时,ET就会自动将该类识别为一个事件处理类(通过反射机制),并在EventSystem.Run被调用时执行LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI事件类的Run方法!
第六行代码UILoadingFactory.Create()负责创建UILoading界面,下面代码加了注释:
public static class UILoadingFactory
{
public static UI Create()
{
try
{
// KV是Resources文件夹下存储的本地预制体资源,主要存储一些键值对数据
// 从KV加载UIType.UILoading预制体,并实例化UI对象:
GameObject bundleGameObject = ((GameObject)ResourcesHelper.Load("KV")).Get<GameObject>(UIType.UILoading);
GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject);
go.layer = LayerMask.NameToLayer(LayerNames.UI);
// 创建UI这个Entity,并将上面创建的UI对象作为该Entity的图形表示
UI ui = ComponentFactory.Create<UI, string, GameObject>(UIType.UILoading, go, false);
// 添加UILoadingComponent,该组件负责更新loading进度并刷新显示
ui.AddComponent<UILoadingComponent>();
return ui;
}
catch (Exception e)
{
Log.Error(e);
return null;
}
}
}
说明: - UI类是一个Entity类,Entity间接从Component类继承,但只有Entity类可以附加组件,Component类不行 - Entity和Component的关系实际就是设计模式中的Composite模式 - UI类可以复用,当你要创建一个UI时,在ET框架下只要: - 添加一个static的UI工厂类,并在其中定义一个static的Create方法,具体实现参照UILoadingFactory - 为该工厂添加一个新的UI组件(从Component类继承),并实现该组件的事件系统(见下文)
实现UILoadingComponent并实现该组件的事件系统:
UILoading组件
public class UILoadingComponent : Component
{
public Text text;
}
UILoading事件系统:
[ObjectSystem]
public class UiLoadingComponentAwakeSystem : AwakeSystem
{
public override void Awake(UILoadingComponent self)
{
self.text = self.GetParent<UI>().GameObject.Get<GameObject>("Text").GetComponent<Text>();
}
}
[ObjectSystem]
public class UiLoadingComponentStartSystem : StartSystem
{
public override void Start(UILoadingComponent self)
{
StartAsync(self).Coroutine();
}
public async ETVoid StartAsync(UILoadingComponent self)
{
TimerComponent timerComponent = Game.Scene.GetComponent<TimerComponent>();
long instanceId = self.InstanceId;
while (true)
{
await timerComponent.WaitAsync(1000);
if (self.InstanceId != instanceId)
{
return;
}
BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.GetComponent<BundleDownloaderComponent>();
if (bundleDownloaderComponent == null)
{
continue;
}
self.text.text = $"{bundleDownloaderComponent.Progress}%";
}
}
}
事件类的定义: 1. 添加[ObjectSystem]标志 2. 继承自对应的XxxSystem类,并实现基类的虚方法 - 事件类与Unity中含义类似,请自行参阅源码学习
总结:
通过对UILoading的学习,我们已经接触了ET的一个完整的ECS对象:
E:Entity,对应UI类
C:Component,对应UILoadingComponent类
S:System, 对应UiLoadingComponentAwakeSystem和 UiLoadingComponentStartSystem类
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