前言
实现FPS枪支不同武器效果,比如手枪,喷子,狙击枪,机枪,其实我最开始的想法是先做一个基类脚本,写一些公共属性和方法,然后再起不同的武器脚本这个基础基类,实现不同的武器效果。
这样的实现思路其实是没什么问题的,直到我看到这个视频:https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y,作者只用一个脚本就实现了不同的武器效果更加方便,下面我就参考一下作者的思路实现一下大致的效果。
顺带说一下,在第一人称射击(FPS)游戏中实现子弹射击效果,可以通过不同的技术和方法来完成。以下是几种常见的实现方式:
- 射线投射(Raycasting):这是最常用的方法之一。射线投射意味着从枪口发出一个虚拟的射线,并检测这个射线与游戏世界中的对象之间的交互。如果射线与某个对象相交,那么就可以认为子弹击中了该对象。实现步骤:
- 从玩家的摄像机或枪口位置发出一条射线。
- 使用物理引擎提供的射线投射功能来检测射线路径上的碰撞。
- 如果射线与对象相交,根据交互结果执行相应的逻辑,比如扣除生命值、播放受击动画等。
- 在射击点显示击中效果,如粒子效果或贴图。
- 抛射物模拟(Projectile Simulation):对于需要模拟子弹飞行轨迹的情况,比如远距离狙击、火箭筒或者抛射武器,可以使用抛射物模拟。实现步骤:
- 创建一个子弹实体,并赋予它初始速度和方向。
- 通过物理引擎模拟子弹的飞行轨迹,考虑重力、空气阻力等因素。
- 检测子弹与其他对象的碰撞,并在碰撞发生时处理相应的逻辑。
- 在子弹飞行过程中可以添加轨迹效果,如拖尾。
每种方法都有其适用场景和优缺点。射线投射适合快速射击和近距离交火,抛射物模拟适合远距离和弧线射击。在实际开发中,这些方法可以组合使用,以达到最佳的效果。
模型素材
不会配置模型可以看我之前的文章,进行下载和配置:
unity中导入下载的3D模型及albedo/baseColor、normal 、AO/Occlus、metallic、roughness贴图纹理设置
文章用到的粒子火光特效
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
射击效果
[Tooltip("是否正在射击")] bool shooting; [Tooltip("是否允许按住射击")] public bool allowButtonHold; [Tooltip("是否可以射击")] bool readyToShoot; [Tooltip("是否在换弹")] bool reloading; [Tooltip("弹夹容量")] public int magazineSize; [Tooltip("当前弹夹容量")] public int bulletsLeft; [Tooltip("储备弹药容量")] public int reservedAmmoCapacity = 300; [Tooltip("当前剩余射击发射的子弹数")] public int bulletsShot; [Tooltip("枪口火焰特效")] public ParticleSystem muzzleFlash; [Tooltip("子弹击中效果")] public GameObject bulletHoleGraphic; [Tooltip("射击间隔时间")] public float timeBetweenShooting; [Tooltip("连发射击之间的间隔时间")] public float timeBetweenShots; [Tooltip("射击时的散布度")] public float spread; [Tooltip("射击的最大距离")] public float range; [Tooltip("每次射击发射的子弹数")] public int bulletsPerTap; [Tooltip("是否允许按住射击")] public bool allowButtonHold; [Tooltip("每次射击造成的伤害")] public int damage; // 伤害 public Camera fpsCam; private void Awake() { bulletsLeft = magazineSize; readyToShoot = true; } private void Update() { MyInput(); } private void MyInput() { if (allowButtonHold) shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0); else shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0); // 射击 if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0) { bulletsShot = bulletsPerTap; Shoot(); } } private void Shoot() { readyToShoot = false; // 散布 float x = Random.Range(-spread, spread); float y = Random.Range(-spread, spread); // 计算带有散布的射击方向 Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + fpsCam.transform.TransformDirection(new Vector3(x, y, 0)); // 射线检测 if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range)) { //场景显示红线,方便调试查看 Debug.DrawLine(fpsCam.transform.position, rayHit.point, Color.red, 10f); Debug.Log(rayHit.collider.name); muzzleFlash.Play();//枪口火焰/火光 //TODO:相机震动 if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy")) { Debug.Log("击中敌人"); Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>(); if (rb != null) { rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除刚体约束 rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 给敌人施加一个力 } // 击中敌人特效 //使用 LookRotation() 方法来让子弹孔特效朝向被击中表面的法线方向。其中 rayHit.normal 是表示被击中表面法线方向的向量 var res1 = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.LookRotation(rayHit.normal)); Destroy(res1, 0.5f); //TODO:扣血 } } bulletsLeft--; bulletsShot--; Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting); if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0) Invoke("Shoot", timeBetweenShots); } private void ResetShot() { readyToShoot = true; }
换弹
private void MyInput() { //。。。 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading) Reload(); } //换弹 private void Reload() { reloading = true; Invoke("ReloadFinished", reloadTime); } private void ReloadFinished() { if (reservedAmmoCapacity <= 0) return; //计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数 int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft; //计算备弹需扣除子弹数 int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity; reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//减少备弹数 bulletsLeft += bullectToReduce;//当前子弹数增加 bulletsLeft = magazineSize; reloading = false; }
瞄准
private void MyInput() { //。。。 //瞄准 DetermineAim(); } void DetermineAim() { Vector3 target = normalLocalPosition; // 默认目标位置为正常瞄准时的本地位置 if (Input.GetMouseButton(1)){ //spread = 0;//瞄准情况下我们通常可能会让射击散步值为0,这个看自己的情况而定 target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠标右键,目标位置为瞄准时的本地位置 } Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置 transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置 }
效果
开枪抖动效果
如果你的枪模型没有开枪动画
的话,这个方法就很方便了
private void Shoot() { transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使枪支向后移动 //。。。 }
设置显示文本
private void Update() { //。。。 SetUI(); } // 设置文本 private void SetUI() { text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity); }
生成实体子弹
[Header("子弹")] public float bulletForce = 100f;//子弹的力 public GameObject bulletPrefab;//子弹预制体 public GameObject BulletShootPoint;//子弹生成点 //实例化一个子弹 GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position, BulletShootPoint.transform.rotation); //给子弹拖尾一个向前的速度力(加上射线打出去的偏移值) bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (BulletShootPoint.transform.forward + direction) * bulletForce;
最终代码
public class GunSystem : MonoBehaviour { public Camera fpsCam; [Header("枪械状态")] [Tooltip("是否正在射击")] bool shooting; [Tooltip("是否可以射击")] bool readyToShoot; [Tooltip("是否在换弹")] bool reloading; [Header("弹夹")] [Tooltip("弹夹容量")] public int magazineSize; [Tooltip("当前弹夹容量")] public int bulletsLeft; [Tooltip("储备弹药容量")] public int reservedAmmoCapacity = 300; [Tooltip("当前剩余射击发射的子弹数")] public int bulletsShot; [Header("射击")] [Tooltip("射击间隔时间")] public float timeBetweenShooting; [Tooltip("射击时的散布度")] public float spread; [Tooltip("射击的最大距离")] public float range; [Tooltip("每次射击发射的子弹数")] public int bulletsPerTap; [Tooltip("是否允许按住射击")] public bool allowButtonHold; [Tooltip("每次射击造成的伤害")] public int damage; // 伤害 [Tooltip("装填弹药的时间")] public float reloadTime; [Tooltip("连发射击之间的间隔时间")] public float timeBetweenShots; [Header("瞄准")] [Tooltip("正常情况的本地位置")] public Vector3 normalLocalPosition; [Tooltip("瞄准时的本地位置")] public Vector3 aimingLocalPosition; [Tooltip("瞄准过程的平滑度")] public float aimSmoothing = 10; [Header("效果")] [Tooltip("枪口火焰特效")] public ParticleSystem muzzleFlash; [Tooltip("子弹击中效果")] public GameObject bulletHoleGraphic; [Header("UI")] public TextMeshProUGUI text; // 弹药显示文本 private void Awake() { bulletsLeft = magazineSize; readyToShoot = true; } private void Update() { MyInput(); SetUI(); } // 设置文本 private void SetUI() { text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity); } private void MyInput() { if (allowButtonHold) shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0); else shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0); // 射击 if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0) { bulletsShot = bulletsPerTap; Shoot(); } //换弹 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading) Reload(); //瞄准 DetermineAim(); } private void Shoot() { readyToShoot = false; transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使枪支向后移动 // 散布 float x = Random.Range(-spread, spread); float y = Random.Range(-spread, spread); // 计算带有散布的射击方向 Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + fpsCam.transform.TransformDirection(new Vector3(x, y, 0)); // 射线检测 if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range)) { Debug.Log(rayHit.collider.name); muzzleFlash.Play();//枪口火焰/火光 //相机震动 if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy")) { //场景显示红线,方便调试查看 Debug.DrawLine(fpsCam.transform.position, rayHit.point, Color.red, 10f); Debug.Log("击中敌人"); // Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>(); // if (rb != null) // { // rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除刚体约束 // rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 给敌人施加一个力 // } // 击中敌人特效 //使用 LookRotation() 方法来让子弹孔特效朝向被击中表面的法线方向。其中 rayHit.normal 是表示被击中表面法线方向的向量 var res = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.LookRotation(rayHit.normal)); res.transform.parent = rayHit.transform;//设置父类 //TODO:扣血 } } //实例化一个子弹 GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position, BulletShootPoint.transform.rotation); //给子弹拖尾一个向前的速度力(加上射线打出去的偏移值) bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (BulletShootPoint.transform.forward + direction) * bulletForce; bulletsLeft--; bulletsShot--; Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting); if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0) Invoke("Shoot", timeBetweenShots); } void DetermineAim() { Vector3 target = normalLocalPosition; // 默认目标位置为正常瞄准时的本地位置 if (Input.GetMouseButton(1)) target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠标右键,目标位置为瞄准时的本地位置 Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置 transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置 } private void ResetShot() { readyToShoot = true; } //换弹 private void Reload() { reloading = true; Invoke("ReloadFinished", reloadTime); } private void ReloadFinished() { if (reservedAmmoCapacity <= 0) return; //计算需要填装的子弹数=1个弹匣子弹数-当前弹匣子弹数 int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft; //计算备弹需扣除子弹数 int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity; reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//减少备弹数 bulletsLeft += bullectToReduce;//当前子弹数增加 bulletsLeft = magazineSize; reloading = false; } }
不同武器射击效果
注意
:这里为了方便,我就用一把枪做演示了
1. 手枪
参数配置
效果
2. 机枪
参数
效果
3. 狙击枪
参数,狙击枪其实和手枪参数差不多,可以就需要修改射击间隔时间、换弹时间和伤害
效果
4. 霰弹枪
参数
效果
5. 加特林
参数
效果
其他
可以看到其实还有很多功能没有实现,比如后座力或者放大镜等等效果,这篇文章说的已经够多了,后面我再单独做其他内容的探究吧!
感谢
【视频】https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y