本期主题是王者荣耀,有一些相对有深度的分析。一个重要的观点是:《王者荣耀》的流行基于熟人社交。
总体评价3星。
以下是本期一些内容的摘抄:
1:也许有人会问:难道不是有万能的谷歌翻译吗?这就涉及“游客不了解的英国”的一部分:直至三年前,牛津市中心的手机信号还差得要命,在人来人往的大街上打不出电话是常事,更不用说用手机查地图了。两年前升级到4G网络,情况才稍有改善。#245
2:极光大数据在6月份公布的《王者荣耀研究报告》印证了田丰的推论,《王者荣耀》用户机型价格占比最高的是2000至2999元之间,占比28.7%,用户偏好的APP前三位是QQ、QQ音乐和快手,24岁以下的用户超过52%,二、三线及以下城市用户占比达到90.5%。#445
3:心流也是一个关于游戏的常用理论。张晰说,它起源于欧洲的心理学家、观察艺术家在进行创作时表现出来的全神贯注、不愿意被打扰、抗拒中断的心理状态。#505
4:并不是每个人都会沉迷于游戏。在游戏设计师法师K看来,电游在中国的流行程度高于美国,很大原因是我们的娱乐匮乏。#553
5:比如西南大学的几位学者就通过研究表示:媒体中的暴力内容与攻击性的相关关系比二手烟的致癌性、铅中毒导致的智力损伤还要高得多,而游戏对人的影响力又高于传统媒体类型,因此,游戏中的暴力内容会导致消极影响是确定无疑的。#647
6:事实上,《王者荣耀》也许就是手游“碎片化”与“重度”的最好代表,MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)的重度沉浸特征与平均15分钟左右的每局时长让它既能吸引玩家的兴趣,又不会过度占用用户时间。#749
7:而他的竞争对手们则都认为腾讯的社交优势成为这款游戏区别于他者的最重要原因之一。某游戏厂商人士就直接对记者表示“社交因素”是《王者荣耀》成功的“最大助推力”。#774
8:低端在线游戏,与其说是因为收益率较低纯属打发无聊的时间,不如说在硬件上败给了手游的便利快捷,在体验感上败给了单机的游戏性。#933
9:“有钱就可以犯错。”这条中国游戏的铁律已然过时。在马丹看来,《王者荣耀》之所以带动了新一代玩家的风潮,就是因为相对公平的游戏规则。#964
10:你可以禁止孩子玩电子游戏,但这并不比“散养”更高明。最好的方法是培养孩子自我管理的习惯,每天玩一个小时以内。与此同时,则要尽量督促他到室外活动。#1411
11:“撤稿就是否定研究成果的客观性。韩春雨的实验结果别人无法重复,自己又拿不出新的数据,撤稿是必需的。主动撤稿,只是一种程序上的礼貌。”中国社会科学院哲学研究所研究员段伟文说。#1573
12:虽然小保方晴子事件对日本科学家的声誉造成了巨大影响,让日本理化研究所蒙受了巨大损失,但是日本理化研究所尊重科学、勇于担责、干净利落回应质疑的态度和做法,也赢得了国际同行的尊重。#1733
13:也就是说,国外早在20年前就把吗啡充分用于缓解癌症晚期患者的呼吸困难,使病人临终前憋气的感受能得到明显舒缓。#2307
14:在美国等较发达国家,医生超说明书用药是可以接受的……中国这方面的规定相对缺失,直到中国药学会于2015年4月公布了《中国药学会超说明书用药专家共识》,提出“超说明书用药必须有充分的文献报道、循证医学研究结果等证据支持”,并将具体证据分为5个等级,以体现不同的推荐强度。#2367
15:刘端祺认为,我国是唯一因为鸦片在本土打过两次战争的国家,对吗啡有很深的恐惧心理;另外,历史上著名人物“刮骨疗伤”等不怕痛的故事影响深远,使得我们乐于歌颂“忍痛文化”。直到今天,我国人口占全球的20%,但吗啡的使用量还不足全球的5%。#2401
16:这3位科学家认为,暴涨理论建立于一系列的误解之上。实际上根据目前的研究,要发生宇宙暴涨,对于初始条件的要求相当苛刻,另一方面,暴涨一旦发生,又会导致永远的暴涨——这又会产生其他的问题。#3307
17:从某种角度讲,这是终极形式的“治未病”,因为科学家早已知道病因在哪里,便可以通过基因编辑手段提前将其修正过来。#3386
本文转自左其盛博客园博客,原文链接: http://www.cnblogs.com/zuoqs/p/7407108.html,如需转载请自行联系原作者