6.1.3
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Mentor
: Design Not Just for Usability, but Learnability
可用性设计师的下一个角色是导师。对于每个专业(包括生活中)都需要一个导师,他为你的未来铺平道路,跟你分享知识和经验。一个好的导师一定会对你耐心,并且激励你上进。一个好的用户界面也应该具备类似的功能:耐心的指导用户、帮助用户更加有效的工作。
可用性并不总是和学习能力交迭在一起的。对某些具体应用来说,那些经验丰富的用户的所具备的能力使得他在操作上胜过新手。命令行界面就是个很好的例证,只有黑屏和闪动的光标,再没有比这更令人不爽的界面了。但是对一个有经验的用户来说,它是非常强大的。如果将Unix的命令行取走,这可能至少导致它的功能减掉一半。
在可用性的设计中,让新用户和经验用户都能快速适应也是应用程序目标中最重要的一个方面。
6.1.3
.1. Teach with affordances
Affordance是一套教学工具。它是对象的一种属性,并且能暗示对象的功能。例如,一个门把手就是一个affordance,提示你拉门,一个按钮是用来按的,旋钮告诉你它是用来旋转的。UI 设计师也要提供这些affordance,这些affordance通常是符合惯例的。例如,你打开一个窗口来看看,设想你不知道打开以后是什么样的,看看这个窗口是不是可调大小的?如果答案是肯定的,那可能是因为窗口右下角有一个斜线斑纹的东西,这个东西有时叫做把手。这个小图标是一个标志:用来拖动窗口大小。甚至命令行界面也提供了一个affordance:闪动的光标。Affordance是功能的可视化标志,图6-1是一些常见的affordances.
6.1.4
. Trainer: Provide Immediate Feedback
你知不知道为什么去体育馆锻炼身体的人们为什么要付钱给教练呢?毕竟,许多训练是在跑步机上或者是推举杠铃中进行的。而事实上,给教练付钱有很多理由,教练扮演了一个很重要的角色,就是在我们锻炼之后给出及时的回馈:鼓励,纠正,调整
和
教授,使得我们的锻炼能够更好的进行。
可用性的界面设计工作也是同样的道理:将因果作出对比,形成紧密的回馈机制,这样用户可以很自然的作出响应,纠正自己的错误。
6.1.4
.1. Direct manipulation
要理解直接操作的概念,最好的例子就是上面说过的紧密的回馈机制。无论什么情况下,请允许用户对数据的直接交互和操作。一些电子报表软件应该在这方面加以改进:他们不允许直接在cell中对数据进行操作。这样,用户只能首先点开一个cell进行编辑,然后将注意力集中到电子报表的顶部来观察变化。
6.1.4
.2. Work with the mind
当在页面上添加一些东西的时候,最重要一点的是让用户发现它,script.aculo.us中的highlight效果也许正适合这种情形:这个视觉效果可以很好的配合你的视觉神经,告诉你这个地方很重要。另一种情况,假想有些信息因为不再需要所以要从屏幕上删除,如果再使用highlight效果会产生反作用。最好使用类似fade效果来实现。
6.1.4
.3. Use color appropriately
颜色是增强用户体验的一个重要途径,因为它是除了文本、形状、版面之外的又一层可视数据。
在UI设计时,如果颜色的使用始终符合一种风格,会让用户慢慢习惯并且依赖这种颜色风格,也会让用户对新的UI界面很快的适应,会对你的应用程序产生一种信任,并且操作起来会更快,也不会经常犯错。
如果你是在UI中传递信息,使用颜色要尽量保守,不要尝试把一堆颜色加进去。否则,你会适得其反的造成视觉的混乱。
虽然颜色一般没有许多内在语义上的说法,但是却有一些惯例,这些惯例在设计中是非常有用的。对一个小孩子来说,红色代表停止。(事实上,这是因为某些技术原因。早期的灯塔选择红色作为停止信号是因为当时红色是可用的透明度最高的彩色玻璃的颜色。后来,铁路上也借鉴使用,再后来,交通系统也遵循了这个惯例.)所以请不要让这数百年来的惯例在你的web应用中终结!现在,红色的语义也被延伸了,暗示着:小心、否、取消、移除、打开、删除,等等。另外,绿色代表,进行中,是,确定,新建,添加,打开,创建,等等。
本文转自 fsjoy1983 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/fsjoy/111342,如需转载请自行联系原作者