Cocos2d-x 2.0 -- 从 点,线,面学起
本节所用Cocos2d-x版本:cocos2d-2.0-x-2.0.2
一个图形引擎,总是由构建点,线,面的绘制功能写起来的。点,线,面。构成了最初的图形基础。所以说,掌握点,线,面是掌握引擎的基础。
在Cocos2d-x 1.0版本中,提供了使用OpenGL API来创建点,线,面的例子DrawPrimitivesTest。而在2.0中,同样的例子名称,而内部实现却差别巨大。我们知道,在Cocos2d-x 2.0版本,相较于1.0,增加了shader的支持,而DrawPrimitivesTest这个例子,就是学习基础Shader的最好教程。
学前提示:
OpenGL着色语言(GLSL――OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。
打开TestCpp工程,找到Classes下的DrawPrimitivesTest目录。打开两个文件:
DrawPrimitivesTest.h/cpp
- #ifndef _DRAW_PRIMITIVES_TEST_H_
- #define _DRAW_PRIMITIVES_TEST_H_
- //包含Cocos2d头文件
- ////----#include "cocos2d.h"
- //使用TestScene这个CCScene类
- #include "../testBasic.h"
- //定义派生于CCLayer的类DrawPrimitivesTest,重载draw用于进行手动渲染处理
- class DrawPrimitivesTest : public CCLayer
- {
- public:
- //构造
- DrawPrimitivesTest();
- //析构
- virtual void draw();
- };
- //定义派生于TestScene的类DrawPrimitiveTestScene,做为TestCpp工程中TestController类集中管理的各个小功能例子的场景
- class DrawPrimitivesTestScene : public TestScene
- {
- public:
- //重载启动此功能例子的场景函数
- virtual void runThisTest();
- };
- #endif
OK,头文件看完了,现在看CPP文件:
- #include "DrawPrimitivesTest.h"
- //构造函数
- DrawPrimitivesTest::DrawPrimitivesTest()
- {
- }
- //手动处理的渲染函数
- void DrawPrimitivesTest::draw()
- {
- //取得屏幕大小
- CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
- //检测是否有OpenGL错误发生,如果有则打印错误
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //平滑模式,即高洛德着色
- // glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
- //绘制一条件,参1为起点,参2为终点,ccp为生成CCPoint的宏
- ccDrawLine( ccp(0, 0), ccp(s.width, s.height) );
- //检测是否有OpenGL错误发生,如果有则打印错误
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //设置线宽
- glLineWidth( 5.0f );
- //设置后面要进行绘制时所用的色彩
- ccDrawColor4B(255,0,0,255);
- //绘制线条
- ccDrawLine( ccp(0, s.height), ccp(s.width, 0) );
- //检测是否有OpenGL错误发生,如果有则打印错误
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //设置点的大小
- ccPointSize(64);
- //设置后面要进行绘制时所用的色彩
- ccDrawColor4B(0,0,255,128);
- //绘制一个点
- ccDrawPoint( ccp(s.width / 2, s.height / 2) );
- //检测是否有OpenGL错误发生,如果有则打印错误
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- // 绘制四个点
- //这里创建位置点数组
- CCPoint points[] = { ccp(60,60), ccp(70,70), ccp(60,70), ccp(70,60) };
- ccPointSize(4);
- //设置后面要进行绘制时所用的色彩
- ccDrawColor4B(0,255,255,255);
- //使用位置点数组做为四个顶点的位置进行绘制
- ccDrawPoints( points, 4);
- //检测是否有OpenGL错误发生,如果有则打印错误
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //绘制一个绿色圆
- glLineWidth(16);
- //设置后面要进行绘制时所用的色彩
- ccDrawColor4B(0, 255, 0, 255);
- //绘制圆函数,参1是中心点,参2为半径,参3为圆的逆时针旋转角度,参4为圆的平均切分段数,最后一个参数是指定是否从圆分段起止点位置向圆中心连线,这里不进行连线
- ccDrawCircle( ccp(s.width/2, s.height/2), 100, 0, 10, false);
- //检测是否有OpenGL错误发生,如果有则打印错误
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //绘制一个蓝色圆,进行连线
- glLineWidth(2);
- //设置后面要进行绘制时所用的色彩
- ccDrawColor4B(0, 255, 255, 255);
- //这里使用了一个宏CC_DEGREES_TO_RADIANS把角度值转为弧度。转动了90度,目的是为了让中心连线垂直显示。
- ccDrawCircle( ccp(s.width/2, s.height/2), 50, CC_DEGREES_TO_RADIANS(90), 50, true);
- //继续检错
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- // 绘制多边形线框。
- ccDrawColor4B(255, 255, 0, 255);
- glLineWidth(10);
- CCPoint vertices[] = { ccp(0,0), ccp(50,50), ccp(100,50), ccp(100,100), ccp(50,100) };
- //这里绘制多边形线框函数,使用上面的顶点数组做为多边形线框的顶点位置,第二个参数为顶点数量,第三个参数指定是否首尾自动连接形成封闭线框。
- //注:其实这个函数拆成两个函数比较好,一个是去掉最后一个参数的ccDrawPoly,用于绘制默认封闭的多边形线框。另一个ccDrawLineList用于绘制线段列。
- ccDrawPoly( vertices, 5, false);
- //继续检错
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //绘制实体多边形
- glLineWidth(1);
- CCPoint filledVertices[] = { ccp(0,120), ccp(50,120), ccp(50,170), ccp(25,200), ccp(0,170) };
- //这里绘制内部填充指定色彩的多边形
- ccDrawSolidPoly(filledVertices, 5, ccc4f(0.5f, 0.5f, 1, 1 ) );
- // 绘制封闭多边形线框,这里就是个三角形线框了。
- ccDrawColor4B(255, 0, 255, 255);
- glLineWidth(2);
- CCPoint vertices2[] = { ccp(30,130), ccp(30,230), ccp(50,200) };
- ccDrawPoly( vertices2, 3, true);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
后面绘制贝塞尔曲线,要了解贝塞尔曲线,请在维基百科里学习一下
http://zh.wikipedia.org/zh-cn/貝茲曲線#.E4.BA.8C.E6.AC.A1.E6.96.B9.E8.B2.9D.E8.8C.B2.E6.9B.B2.E7.B7.9A
下面是绘制二次贝塞尔曲线,类似下图,图是从维基百科上找来的,恕我没那个能力画图了暂拿来用讲原理
- //这个就是cocos2d-x2.0绘制二次贝塞尔曲线函数,三个参数分别如图中P0,P1,P2,不过在咱们这个例子中,正好与之上下镜像。最后一个是曲线构成所用的线段数,当然,线段数越多曲线越平滑。
- ccDrawQuadBezier(ccp(0,s.height), ccp(s.width/2,s.height/2), ccp(s.width,s.height), 50);
- //检错
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
然后是绘制高阶贝塞尔曲线,类似下图
- //前四个参数应该对应的是P0,P1,P3,P4,图上的P2可以省去。最后一个是曲线构成所用的线段数。
- ccDrawCubicBezier(ccp(s.width/2, s.height/2), ccp(s.width/2+30,s.height/2+50), ccp(s.width/2+60,s.height/2-50),ccp(s.width, s.height/2),100);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
再继续
- //绘制黄色实心四边形色块。
- CCPoint vertices3[] = {ccp(60,160), ccp(70,190), ccp(100,190), ccp(90,160)};
- ccDrawSolidPoly( vertices3, 4, ccc4f(1,1,0,1) );
- // 重置绘制状态
- glLineWidth(1);
- ccDrawColor4B(255,255,255,255);
- ccPointSize(1);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- }
- //启动场景
- void DrawPrimitivesTestScene::runThisTest()
- {
- //用new 创建一个DrawPrimitivesTest实例对象做为场景中要显示的层。
- CCLayer* pLayer = new DrawPrimitivesTest();
- addChild(pLayer);
- pLayer->release();
- //替换当前正在运行的基它实例场景
- CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(this);
- }
好吧,运行一下,看图:
一个一个来对照代码看一看,我们发现,其在调用ccPointSize进行点的大小设置时根本就不管用。 有点无语,可见这一版扣扣二弟放出来还是有点仓促~
大家先看罢,吾上WC下,一会儿见。
约过了五分钟………..
现在大家看懂照截图看懂代码了吧。那我们更深入一步吧。
既然画点有点问题咱就先看画点。在ccDrawPoint函数调用处加断点。F11进入CCDrawingPrimitives.cpp:
- void ccDrawPoint( const CCPoint& point )
- {
- //Shader初始化函数,一会儿再解。
- lazy_init();
- //定义顶点变量,填充位置
- ccVertex2F p;
- p.x = point.x;
- p.y = point.y;
- //设置OpenGL在后面的渲染中用到顶点位置属性。
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- //这里对下面的渲染使用了Shader
- s_pShader->use();
- //设置Shader的输入参数:最终矩阵结果值(世界x观察x投影矩阵)。
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- //设置Shader的输入参数:色彩。取s_tColor.r地址做为float4参数值的地址传入。实际Shader使用的是s_tColor的所有四个float值。
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation, (GLfloat*) &s_tColor.r, 1);
- //设置Shader的输入参数:点大小
- s_pShader->setUniformLocationWith1f(s_nPointSizeLocation, s_fPointSize);
- //将p设置为使用的顶点位置参数
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &p);
- //绘制顶点数组,参1为要绘制的图形为点,参2为顶点起始索引,参3为顶点数量
- glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
- //渲染批次(DrawCall)统计
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
回头看lazy_init,作者命名lazy_init的原因难道是说:我懒,初始化的相关处理就不每次写了,放函数里用多省心~。
要看函数,先看文件最上部作者定义的静态变量。
- static bool s_bInitialized = false; //用于标记是否初始化
- static CCGLProgram* s_pShader = NULL; //Shader代码程式
- static int s_nColorLocation = -1; //Shader输入色彩的变量位置索引
- static ccColor4F s_tColor = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f}; //色彩值
- static int s_nPointSizeLocation = -1; //Shader 输入的大小的变量位置索引
- static GLfloat s_fPointSize = 1.0f; //大小值
然后分析这个函数:
- static void lazy_init( void )
- {
- //如果尚未初始化,则进行初始化,已经初始化则略过
- if( ! s_bInitialized ) {
- //通过字符串参数找到所对应Shader文件的Shader代码程式
- s_pShader = CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_Position_uColor);
- //取得Shader对应变量"u_color"在程式片段中的位置索引,返回给s_nColorLocation。
- s_nColorLocation = glGetUniformLocation( s_pShader->getProgram(), "u_color");
- //检错
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //取得Shader对应变量"u_pointSize"在程式片段中的位置索引,返回给s_nPointSizeLocation。
- s_nPointSizeLocation = glGetUniformLocation( s_pShader->getProgram(), "u_pointSize");
- //检错
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //设置初始化完成
- s_bInitialized = true;
- }
- }
lazy_init函数指明了当前这些绘制点,线,面所用的Shader为字符串变量kCCShader_Position_uColor所对应的Shader。在kCCShader_Position_uColor上按F12进入CCGLProgram.h,这里定义了不少字符串变量:
- #define kCCShader_PositionTextureColor "ShaderPositionTextureColor"
- #define kCCShader_PositionTextureColorAlphaTest "ShaderPositionTextureColorAlphaTest"
- #define kCCShader_PositionColor "ShaderPositionColor"
- #define kCCShader_PositionTexture "ShaderPositionTexture"
- #define kCCShader_PositionTexture_uColor "ShaderPositionTexture_uColor"
- #define kCCShader_PositionTextureA8Color "ShaderPositionTextureA8Color"
- #define kCCShader_Position_uColor "ShaderPosition_uColor"
Shader程序在哪呢?我们追查一下CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey函数。进入到CCShaderCache.cpp文件,这里有一个CCShaderCache类,顾名思义,Shader缓冲。代码不多,详细解之:
- #ifndef __CCSHADERCACHE_H__
- #define __CCSHADERCACHE_H__
- //使用到目录相关处理类
- #include "cocoa/CCDictionary.h"
- //使用Cocos2d命名空间
- NS_CC_BEGIN
- //声明使用类CCGLProgram
- class CCGLProgram;
- //由CCObject派生类CCShaderCache
- class CC_DLL CCShaderCache : public CCObject
- {
- public:
- //构造函数
- CCShaderCache();
- //析构
- virtual ~CCShaderCache();
- //返回单件类实例指针
- static CCShaderCache* sharedShaderCache();
- //释放所管理的所有Shader代码片段
- static void purgeSharedShaderCache();
- //从相关文件载入默认的一些Shader代码片段
- void loadDefaultShaders();
- //从相关文件重新载入默认的一些Shader代码片段
- void reloadDefaultShaders();
- //从容器中查询指定名称的Shader代码片段
- CCGLProgram * programForKey(const char* key);
- //将一个Shader代码片段指定名称放入容器
- void addProgram(CCGLProgram* program, const char* key);
- private:
- //初始化
- bool init();
- //按照顶点格式类型载入相应的Shader代码片段
- void loadDefaultShader(CCGLProgram *program, int type);
- //目录管理类
- CCDictionary* m_pPrograms;
- };
- NS_CC_END
- #endif /* __CCSHADERCACHE_H__ */
Cpp文件:
- #include "CCShaderCache.h"
- #include "CCGLProgram.h"
- #include "ccMacros.h"
- #include "ccShaders.h"
- NS_CC_BEGIN
- //枚举,Shader代码片段中的一些顶点格式类型
- enum {
- kCCShaderType_PositionTextureColor, //顶点格式为位置+纹理UV+材质色
- kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest, //顶点格式为顶点格式为位置+纹理UV+材质色+用于AlphaTest的ALPHA值
- kCCShaderType_PositionColor,// 顶点格式为位置+材质色
- kCCShaderType_PositionTexture, //顶点格式为位置+纹理UV
- kCCShaderType_PositionTexture_uColor, //顶点格式为位置+纹理UV+材质色
- kCCShaderType_PositionTextureA8Color, //顶点格式为位置+纹理UV+灰度
- kCCShaderType_Position_uColor, //顶点格式为位置+材质色
- kCCShaderType_MAX, //枚举结束值
- };
- //静态Shader缓冲指针
- static CCShaderCache *_sharedShaderCache = 0;
- //取得Shader缓冲单件实例指针
- CCShaderCache* CCShaderCache::sharedShaderCache()
- {
- if (!_sharedShaderCache) {
- _sharedShaderCache = new CCShaderCache();
- if (!_sharedShaderCache->init())
- {
- CC_SAFE_DELETE(_sharedShaderCache);
- }
- }
- return _sharedShaderCache;
- }
- //释放
- void CCShaderCache::purgeSharedShaderCache()
- {
- //安全释放并置空
- CC_SAFE_RELEASE_NULL(_sharedShaderCache);
- }
- //构造
- CCShaderCache::CCShaderCache()
- : m_pPrograms(0)
- {
- }
- //析构
- CCShaderCache::~CCShaderCache()
- {
- CCLOGINFO("cocos2d deallocing 0x%X", this);
- m_pPrograms->release();
- }
- //初始化
- bool CCShaderCache::init()
- {
- //创建目录管理器
- m_pPrograms = new CCDictionary();
- //从相关Shader文件载入默认的Shader代码片段
- loadDefaultShaders();
- return true;
- }
- //从相关Shader文件载入默认的Shader代码片段
- void CCShaderCache::loadDefaultShaders()
- {
- //新建一个Shader代码片段
- CCGLProgram *p = new CCGLProgram();
- //通过类型枚举值kCCShaderType_PositionTextureColor加载相应的Shader文件到Shader代码片段中,这里是加载kCCShaderType_PositionTexture_uColor类型
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureColor);
- //将Shader代码片段与代码片段字符串名称进行绑定存入容器
- m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureColor);
- p->release();
- //同上,创建Shader代码片段并加载其它类型
- p = new CCGLProgram();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest);
- m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureColorAlphaTest);
- p->release();
- //新建第三种Shader代码片段
- p = new CCGLProgram();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionColor);
- m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionColor);
- p->release();
- //新建第四种Shader代码片段
- p = new CCGLProgram();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTexture);
- m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTexture);
- p->release();
- //新建第五种Shader代码片段
- p = new CCGLProgram();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTexture_uColor);
- m_pPrograms->setObject(p ,kCCShader_PositionTexture_uColor);
- p->release();
- //新建第六种Shader代码片段
- p = new CCGLProgram();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureA8Color);
- m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureA8Color);
- p->release();
- //新建第七种Shader代码片段
- p = new CCGLProgram();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_Position_uColor);
- m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_Position_uColor);
- p->release();
- }
- //重新载入
- void CCShaderCache::reloadDefaultShaders()
- {
- //通过字符串名称找到对应的Shader代码片段
- //
- CCGLProgram *p = programForKey(kCCShader_PositionTextureColor);
- //重置
- p->reset();
- //重新载入
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureColor);
- // 同上,重新载入其它类型的Shader代码片段
- p = programForKey(kCCShader_PositionTextureColorAlphaTest);
- p->reset();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest);
- p = programForKey(kCCShader_PositionColor);
- p->reset();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionColor);
- p = programForKey(kCCShader_PositionTexture);
- p->reset();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTexture);
- p = programForKey(kCCShader_PositionTexture_uColor);
- p->reset();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTexture_uColor);
- p = programForKey(kCCShader_PositionTextureA8Color);
- p->reset();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureA8Color);
- p = programForKey(kCCShader_Position_uColor);
- p->reset();
- loadDefaultShader(p, kCCShaderType_Position_uColor);
- }
- //按照顶点格式类型载入相应的Shader文件,组成代码片段
- void CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)
- {
- switch (type) {
- case kCCShaderType_PositionTextureColor:
- //顶点格式为位置+纹理UV+材质色
- //从“ccShader_PositionTextureColor_vert.h”和“ccShader_PositionTextureColor_frag.h”中为Shader代码片段加载VS和PS
- p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureColor_frag);
- //将Shader代码的输入位置参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
- //将Shader代码的输入色彩参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
- //将Shader代码的输入纹理坐标参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
- break;
- case kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest:
- //顶点格式为位置+纹理UV+材质色+用于AlphaTest的A通道
- //从 p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureColorAlphaTest_frag);
- //将Shader代码的输入位置参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
- //将Shader代码的输入色彩参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
- //将Shader代码的输入玟理坐标参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
- break;
- case kCCShaderType_PositionColor:
- //顶点格式为位置+材质色
- p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionColor_vert ,ccPositionColor_frag);
- //将Shader代码的输入位置参数名称与索引进行绑定 p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
- //将Shader代码的输入色彩参数名称与索引进行绑定p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
- break;
- case kCCShaderType_PositionTexture:
- //顶点格式为位置+纹理坐标p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTexture_vert ,ccPositionTexture_frag);
- //将Shader代码的输入位置参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
- //将Shader代码的输入色彩参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
- break;
- case kCCShaderType_PositionTexture_uColor:
- //顶点格式为位置+纹理坐标p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTexture_uColor_vert, ccPositionTexture_uColor_frag);
- //将Shader代码的输入位置参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
- //将Shader代码的输入纹理坐标参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
- break;
- case kCCShaderType_PositionTextureA8Color:
- //顶点格式为位置+灰度值p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureA8Color_vert, ccPositionTextureA8Color_frag);
- //将Shader代码的输入位置参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
- //将Shader代码的输入色彩参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
- //将Shader代码的输入纹理坐标参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
- break;
- case kCCShaderType_Position_uColor:
- p->initWithVertexShaderByteArray(ccPosition_uColor_vert, ccPosition_uColor_frag);
- //将Shader代码的输入位置参数名称与索引进行绑定
- p->addAttribute("aVertex", kCCVertexAttrib_Position);
- break;
- default:
- //如果是其它打印错误
- CCLOG("cocos2d: %s:%d, error shader type", __FUNCTION__, __LINE__);
- return;
- }
- //将VS与PS进行连接
- p->link();
- //更新输入参数
- p->updateUniforms();
- //检错
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- }
- //通过字符串键值查询出相应的Shader代码片段。
- CCGLProgram* CCShaderCache::programForKey(const char* key)
- {
- return (CCGLProgram*)m_pPrograms->objectForKey(key);
- }
- //将一个新的Shader代码片段设置字符串键值存储到容器中
- void CCShaderCache::addProgram(CCGLProgram* program, const char* key)
- {
- m_pPrograms->setObject(program, key);
- }
- NS_CC_END
好了,从这个文件我们可以知道。Shader缓冲类是对游戏中用到的Shader文件和代码片段进行统一的管理。
看明白了,自然找一下相应的Shader文件。
可以在ccShaders.cpp中的相应VS,PS的名称上右键弹出菜单第一项打开相应的Shader文件,也可以到Cocos2d-x解压目录下的cocos2dx\shaders目录下找到这些h文件,文件不多,那既然画点,线,面用到的Shader是"ShaderPosition_uColor",在CCShaderCache::loadDefaultShader函数中我们得知其对应的VS文件是:ccShader_Position_uColor_vert.h,PS文件是:ccShader_Position_uColor_frag.h
注:作者用.h来做为扩展名,其实这个用什么做扩展名都无所谓,总之是文本形式的文件就OK!
我们找来看一下:ccShader_Position_uColor_vert.h:
- attribute vec4 a_position; //定义vec4接口变量a_position
- uniform mat4 u_MVPMatrix; //传入mat4参数u_MVPMatrix,World矩阵乘View矩阵乘Proj矩阵的累积矩阵
- uniform vec4 u_color; //传入vec4参数u_color,用于色彩
- uniform float u_pointSize; //传入float 参数u_pointSize,用于点的大小
- //如果使用的是OpenGL的ES版本,使用低精度的vec4变量 v_fragmentColor
- #ifdef GL_ES
- varying lowp vec4 v_fragmentColor;
- #else
- //如果使用的是OpenGL,使用高精度的vec4变量 v_fragmentColor
- varying vec4 v_fragmentColor;
- #endif
- //VS的入口函数
- void main()
- {
- //顶点x矩阵u_MVPMatrix,将结果设置为VS返回屏幕最终显示位置
- gl_Position = u_MVPMatrix * a_position;
- //使用变量v_fragmentColor设置为VS输出的顶点大小
- gl_PointSize = u_pointSize;
- //设置色彩变量值
- v_fragmentColor = u_color;
- }
- ";
ccShader_Position_uColor_frag.h:
- //如果使用的是OpenGL的ES版本,float精度设为低精度
- #ifdef GL_ES
- precision lowp float;
- #endif
- //这里vec4变量 v_fragmentColor,跟据OpenGL版本选择使用精度。
- varying vec4 v_fragmentColor;
- //PS的入口函数
- void main()
- {
- //使用变量v_fragmentColor设为Opengl的PS输出色彩值
- gl_FragColor = v_fragmentColor;
- }
- ";
前边我们说过,此例程有个BUG。虽然传入了点的大小,但是实际却没有设置成功。作者应该是忘了在渲染前打开启用VS顶点大小功能,回到DrawPrimitivesTest.cpp,把开启和闭闭VS顶点大小的代码加上:
- // 设置点大小64
- ccPointSize(64);
- //半透明的的蓝色
- ccDrawColor4B(0,0,255,128);
- //glEnable(GL_POINT_SPRITE_ARB);加上此句为正方形,否则为圆形
- //此处启用VS顶点大小功能
- glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
- //绘制点
- ccDrawPoint( ccp(s.width / 2, s.height / 2) );
- //检错
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- // 绘制四个点
- CCPoint points[] = { ccp(60,60), ccp(70,70), ccp(60,70), ccp(70,60) };
- //点大小为4
- ccPointSize(4);
- //纯青色
- ccDrawColor4B(0,255,255,255);
- //绘制四个点
- ccDrawPoints( points, 4);
- //此处关闭VS顶点大小功能
- glDisable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE);
- //glDisable(GL_POINT_SPRITE_ARB);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
可以看到中心的半透明蓝色圆点和左下方四个小青圆点。
看完ccDrawPoint函数,我们重新进入 CCDrawingPrimitives.cpp看其它的绘制图形函数:
- //绘制多个点
- //参1为顶点位置数组
- //参2为顶点数量
- void ccDrawPoints( const CCPoint *points, unsigned int numberOfPoints )
- {
- //初始化
- lazy_init();
- //Shader使用顶点位置属性
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- //后面的渲染应用Shader
- s_pShader->use();
- //设置Shader中的最终结果矩阵参数
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- //设置Shader中的色彩参数,取s_tColor.r地址做为float4参数值的地址传入。实际Shader使用的是s_tColor的所有四个float值。
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation, (GLfloat*) &s_tColor.r, 1);
- //设置Shader中的大小参数
- s_pShader->setUniformLocationWith1f(s_nPointSizeLocation, s_fPointSize);
- //这里创建顶点位置数组,用于存储指定数量的顶点位置。这段代码放在这个位置有问题。看下一句分析。
- ccVertex2F* newPoints = new ccVertex2F[numberOfPoints];
- //如果是32位的系统(Iphone和32位Windows),这里似乎应该使用一个全局变量
- if( sizeof(CCPoint) == sizeof(ccVertex2F) )
- {
- //将参数指向的顶点位置数据与位置属性进行绑定
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, points);
- }
- else
- {
- //ccVertex2F* newPoints = new ccVertex2F[numberOfPoints]应该放在这里更好。因为如果是32位系统,则根本没有必要创建顶点数组。同样把后面的CC_SAFE_DELETE_ARRAY(newPoints);放在这个else的大括号内。
- // 如果是64位的系统,则遍历填充数据
- for( unsigned int i=0; i<numberOfPoints;i++) {
- newPoints[i].x = points[i].x;
- newPoints[i].y = points[i].y;
- }
- //将新创建的顶点位置数组与位置属性进行绑定
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, newPoints);
- }
- //绘制顶点数组,参1为要绘制的图形为点,参2为顶点起始索引,参3为顶点数量
- glDrawArrays(GL_POINTS, 0, (GLsizei) numberOfPoints);
- //释放申请的顶点数组占用内存。各位看官,这里可以研讨一下:我个人对在渲染时new这样一个数组后又delete的做法是感觉比较不妥的,可能产生碎片。如果没有多线程渲染,倒是不如直接在开始时就创建好一个固定长的数组,这里直接使用。缺点当然是定长可能会有浪费,但是所有渲染函数可以共用,避免了申请内存的时间开销,效率非常高,而且存的数据不多,占用不了太多的内存。
- CC_SAFE_DELETE_ARRAY(newPoints);
- //统计渲染调用次数
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
- //画线函数
- //参1:起点位置
- //参2:终点位置
- void ccDrawLine( const CCPoint& origin, const CCPoint& destination )
- {
- //初始化
- lazy_init();
- //定义2个顶点的位置数组
- ccVertex2F vertices[2] = {
- {origin.x, origin.y},
- {destination.x, destination.y}
- };
- //设定后面的渲染使用Shader
- s_pShader->use();
- //检错
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //设置Shader中的最终结果矩阵参数
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //设置Shader中的色彩参数,取s_tColor.r地址做为float4参数值的地址传入。实际Shader使用的是s_tColor的所有四个float值。
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation, (GLfloat*) &s_tColor.r, 1);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //设置Shader中的大小参数
- s_pShader->setUniformLocationWith1f(s_nPointSizeLocation, s_fPointSize);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //Shader使用顶点位置属性
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //将新创建的顶点位置数组与位置属性进行绑定
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
- CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
- //绘制顶点数组,参1为要绘制的图形为线段,参2为顶点起始索引,参3为顶点数量
- glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
- //统计渲染调用次数
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
- //绘制矩形线框
- //参1:左下角位置点
- //参2:右上角位置点
- void ccDrawRect( CCPoint origin, CCPoint destination )
- {
- //绘制四条边,这样写倒是简单,不过效率不高,因为需要设多次渲染状态并渲染调用多次。不如在这里创建顶点数组调ccDrawPoly 效率高,设一次渲染状态,调用一次渲染处理就OK了。
- ccDrawLine(CCPointMake(origin.x, origin.y), CCPointMake(destination.x, origin.y));
- ccDrawLine(CCPointMake(destination.x, origin.y), CCPointMake(destination.x, destination.y));
- ccDrawLine(CCPointMake(destination.x, destination.y), CCPointMake(origin.x, destination.y));
- ccDrawLine(CCPointMake(origin.x, destination.y), CCPointMake(origin.x, origin.y));
- }
- //绘制实心矩形
- //参1:左下角位置点
- //参2:右上角位置点
- //参3:填充色彩
- void ccDrawSolidRect( CCPoint origin, CCPoint destination, ccColor4F color )
- {
- //创建四个顶点的位置数组
- CCPoint vertices[] = {
- origin,
- ccp(destination.x, origin.y),
- destination,
- ccp(origin.x, destination.y)
- };
- //使用顶点位置数组做为参数调用绘制填充多边形
- ccDrawSolidPoly(vertices, 4, color );
- }
- //绘制多线形线框
- //参1:顶点位置数组
- //参2:顶点数组中的顶点数量
- //参3:是否封闭,即是否首尾相连
- void ccDrawPoly( const CCPoint *poli, unsigned int numberOfPoints, bool closePolygon )
- {
- //初始化
- lazy_init();
- //设定后面的渲染使用Shader
- s_pShader->use();
- //设置Shader中的最终结果矩阵参数
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- //设置Shader中的顶点色彩参数
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation, (GLfloat*) &s_tColor.r, 1);
- //Shader使用顶点位置属性
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- //无奈,又把new放判断外边了。
- ccVertex2F* newPoli = new ccVertex2F[numberOfPoints];
- //32位系统,实际用不到newPoli ,将参数poli与顶点位置属性绑定即可
- if( sizeof(CCPoint) == sizeof(ccVertex2F) )
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, poli);
- else
- {
- //64位系统,填充一下数据
- for( unsigned int i=0; i<numberOfPoints;i++) {
- newPoli[i].x = poli[i].x;
- newPoli[i].y = poli[i].y;
- }
- //将newPoli与顶点位置属性绑定
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, newPoli);
- }
- //是否首尾相连
- if( closePolygon )
- glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, (GLsizei) numberOfPoints);
- else
- glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, (GLsizei) numberOfPoints);
- //释放申请的顶点位置数组
- CC_SAFE_DELETE_ARRAY(newPoli);
- //统计渲染调用次数
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
- //绘制填充色彩的多边形
- //参1:顶点数组
- //参2:顶点数量
- //参3:色彩值
- void ccDrawSolidPoly( const CCPoint *poli, unsigned int numberOfPoints, ccColor4F color )
- {
- //初始化
- lazy_init();
- //初始化
- lazy_init();
- //设定后面的渲染使用Shader
- s_pShader->use();
- //设置Shader中的最终结果矩阵参数
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- //设置Shader中的顶点色彩参数
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation,(GLfloat*) &s_tColor.r, 1);
- //Shader使用顶点位置属性
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- //不说了,你懂的
- ccVertex2F* newPoli = new ccVertex2F[numberOfPoints];
- if( sizeof(CCPoint) == sizeof(ccVertex2F) )
- {
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, poli);
- }
- else
- {
- // Mac on 64-bit
- for( unsigned int i=0; i<numberOfPoints;i++)
- {
- newPoli[i] = vertex2( poli[i].x, poli[i].y );
- }
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, newPoli);
- }
- //这里参数1改为GL_TRIANGLE_FAN,即按扇面顺序方式绘制三角形。
- glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, (GLsizei) numberOfPoints);
- //你懂的
- CC_SAFE_DELETE_ARRAY(newPoli);
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
- //绘制圆,在画圆算法中,圆其实是由多个小线段连线构成的封闭多边形线框。段数直多,就越像圆。
- //参1:圆心位置
- //参2:半径
- //参3:圆在逆时针方向的转动角度
- //参4:段数
- //参5:是否在段起止点处向圆心连线
- void ccDrawCircle( const CCPoint& center, float radius, float angle, unsigned int segments, bool drawLineToCenter)
- {
- //初始化
- lazy_init();
- //这里设变量additionalSegment为增加段的数量,默认为1。即用来做最后尾部与首部相连以形成封闭线框的线段。
- int additionalSegment = 1;
- //如果在段起止点处向圆心连线,就再加一条线段。
- if (drawLineToCenter)
- additionalSegment++;
- //通过圆周的弧度除以段数计算每个段所跨的弧度
- const float coef = 2.0f * (float)M_PI/segments;
- //申请相应的顶点数组,纳闷了这里为什么不用ccVertex2F而使用GLfloat来存顶点的位置,因为一个顶点的位置是二维点,有x,y两个float值才能表示。所以这里在计算内存大小时乘2,段数值它这里用了最大可能情况值(segments + 2),也可以改为segments + additionalSegment,这样如果不在段起止点处向圆心连线,内存申请会小一点,但后面储存圆心也需要做改动处理。
- GLfloat *vertices = (GLfloat*)calloc( sizeof(GLfloat)*2*(segments+2), 1);
- if( ! vertices )
- return;
- //for循环每一个段设置顶点位置
- for(unsigned int i = 0;i <= segments; i++) {
- float rads = i*coef;
- GLfloat j = radius * cosf(rads + angle) + center.x;
- GLfloat k = radius * sinf(rads + angle) + center.y;
- vertices[i*2] = j;
- vertices[i*2+1] = k;
- }
- //存储圆心,这里也可以改动一下效率更好,判断一下additionalSegment是否大于1才处理。
- vertices[(segments+1)*2] = center.x;
- vertices[(segments+1)*2+1] = center.y;
- //你懂的,亲~
- s_pShader->use();
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation, (GLfloat*) &s_tColor.r, 1);
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
- //这里参数1指定按GL_LINE_STRIP顺序方式绘制线段。
- glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, (GLsizei) segments+additionalSegment);
- //你懂的~
- free( vertices );
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
- //绘制二次贝塞尔曲线
- //参1:起点
- //参2:控制点
- //参3:结束点
- //参4:构成曲线的线段数
- void ccDrawQuadBezier(const CCPoint& origin, const CCPoint& control, const CCPoint& destination, unsigned int segments)
- {
- //初始化
- lazy_init();
- //创建顶点数组
- ccVertex2F* vertices = new ccVertex2F[segments + 1];
- //遍历每一段,用计算公式计算点的位置
- float t = 0.0f;
- for(unsigned int i = 0; i < segments; i++)
- {
- vertices[i].x = powf(1 - t, 2) * origin.x + 2.0f * (1 - t) * t * control.x + t * t * destination.x;
- vertices[i].y = powf(1 - t, 2) * origin.y + 2.0f * (1 - t) * t * control.y + t * t * destination.y;
- t += 1.0f / segments;
- }
- //目标点
- vertices[segments].x = destination.x;
- vertices[segments].y = destination.y;
- //使用Shader进行渲染
- s_pShader->use();
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation, (GLfloat*) &s_tColor.r, 1);
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
- //这里参数1指定按GL_LINE_STRIP顺序方式绘制线段。
- glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, (GLsizei) segments + 1);
- CC_SAFE_DELETE_ARRAY(vertices);
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
- //绘制默认曲率的基数样条。关于基数样条可以参看:http://technet.microsoft.com/zh-cn/4cf6we5y(v=vs.85)
- //基数样条是一连串单独的曲线,这些曲线连接起来形成一条较大的曲线。 样条由点的数组和张力参数指定。 基数样条平滑地经过数组中的每个点;曲线的陡度上没有尖角和突然的变化。 下面的插图显示了一组点和经过这一组点中每一点的基数样条。
- //参1:顶点位置数组
- //参2:构成曲线的线段数
- void ccDrawCatmullRom( CCPointArray *points, unsigned int segments )
- {
- ccDrawCardinalSpline( points, 0.5f, segments );
- }
- //绘制可指定曲率的基数样条
- //参1:顶点位置数组
- //参2:曲率
- //参3:构成曲线的线段数
- void ccDrawCardinalSpline( CCPointArray *config, float tension, unsigned int segments )
- {
- lazy_init();
- ccVertex2F* vertices = new ccVertex2F[segments + 1];
- unsigned int p;
- float lt;
- float deltaT = 1.0f / config->count();
- for( unsigned int i=0; i < segments+1;i++) {
- float dt = (float)i / segments;
- // border
- if( dt == 1 ) {
- p = config->count() - 1;
- lt = 1;
- } else {
- p = dt / deltaT;
- lt = (dt - deltaT * (float)p) / deltaT;
- }
- // Interpolate
- CCPoint pp0 = config->getControlPointAtIndex(p-1);
- CCPoint pp1 = config->getControlPointAtIndex(p+0);
- CCPoint pp2 = config->getControlPointAtIndex(p+1);
- CCPoint pp3 = config->getControlPointAtIndex(p+2);
- CCPoint newPos = ccCardinalSplineAt( pp0, pp1, pp2, pp3, tension, lt);
- vertices[i].x = newPos.x;
- vertices[i].y = newPos.y;
- }
- s_pShader->use();
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation, (GLfloat*)&s_tColor.r, 1);
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
- glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, (GLsizei) segments + 1);
- CC_SAFE_DELETE_ARRAY(vertices);
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
在本例程中,没有展示基数样条,我稍做了下改动,在绘制图形的函数加入了:
- //这里创建5个顶点
- CCPointArray* tpSplinePtArray = CCPointArray::arrayWithCapacity(5);
- //填充顶点
- tpSplinePtArray->addControlPoint(ccp(0, 0));
- tpSplinePtArray->addControlPoint(ccp(60,100));
- tpSplinePtArray->addControlPoint(ccp(250,200));
- tpSplinePtArray->addControlPoint(ccp(350,100));
- tpSplinePtArray->addControlPoint(ccp(450,280));
- //用默认曲率绘制段数为50的绿色基数样条
- ccDrawColor4B(0,255,0,255);
- ccDrawCatmullRom(tpSplinePtArray,50);
- //重置绘制参数值
- glLineWidth(1);
- ccDrawColor4B(255,255,255,255);
- ccPointSize(1);
- 运行后可以看到多了一条绿色基数样条。
然后继续:
- //绘制高阶贝赛尔曲线
- //参1:起点
- //参2:控制点1
- //参3:控制点2
- //参4:结束度
- //参5:构成曲线的线段数
- void ccDrawCubicBezier(const CCPoint& origin, const CCPoint& control1, const CCPoint& control2, const CCPoint& destination, unsigned int segments)
- {
- lazy_init();
- ccVertex2F* vertices = new ccVertex2F[segments + 1];
- float t = 0;
- for(unsigned int i = 0; i < segments; i++)
- {
- vertices[i].x = powf(1 - t, 3) * origin.x + 3.0f * powf(1 - t, 2) * t * control1.x + 3.0f * (1 - t) * t * t * control2.x + t * t * t * destination.x;
- vertices[i].y = powf(1 - t, 3) * origin.y + 3.0f * powf(1 - t, 2) * t * control1.y + 3.0f * (1 - t) * t * t * control2.y + t * t * t * destination.y;
- t += 1.0f / segments;
- }
- vertices[segments].x = destination.x;
- vertices[segments].y = destination.y;
- s_pShader->use();
- s_pShader->setUniformForModelViewProjectionMatrix();
- s_pShader->setUniformLocationWith4fv(s_nColorLocation, (GLfloat*) &s_tColor.r, 1);
- ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position );
- glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
- glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, (GLsizei) segments + 1);
- CC_SAFE_DELETE_ARRAY(vertices);
- CC_INCREMENT_GL_DRAWS(1);
- }
- //设置静态色彩变量值s_tColor,因为很多绘制图形函数都用到这个值做为色彩参数传入Shader,故要更改色彩,在渲染前调用此函数进行设置即可。这里参数分别代表r,g,b,a,用0.0~1.0来表示0~255的值
- void ccDrawColor4F( GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b, GLfloat a )
- {
- s_tColor.r = r;
- s_tColor.g = g;
- s_tColor.b = b;
- s_tColor.a = a;
- }
- //设置代表顶点大小的静态变量值,用于渲染点时传入Shader
- void ccPointSize( GLfloat pointSize )
- {
- s_fPointSize = pointSize * CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
- }
- //设置静态色彩变量值s_tColor,这里参数用0~255。
- void ccDrawColor4B( GLubyte r, GLubyte g, GLubyte b, GLubyte a )
- {
- s_tColor.r = r/255.0f;
- s_tColor.g = g/255.0f;
- s_tColor.b = b/255.0f;
- s_tColor.a = a/255.0f;
- }
另外,改动两个Cocos2d-x的底层代码:在cocos2dx目录的CCDrawingPrimitives.cpp中
增加线宽:左边是原代码,右边是改后代码
优化画圆