2.6模拟现实
一些游戏(尤其是模拟游戏)尝试模拟现实,而不是虚幻的世界。一方面,设计这种模拟效果可能更容易,因为不必创建虚幻的世界,并且填充令人惊异的生物以及非同寻常的技术或魔法。另一方面,要尝试创建与现实世界非常接近的模拟,同时又不会由于过多的细节而使玩家感到不知所措,这提出了它自己的挑战。例如,飞机上真实的驾驶员座舱里充斥着刻度盘和仪表,它们对于保持交通工具在空中飞行以及安全地起飞和降落都很重要。不过,把所有这些仪器都展示给玩家并期望他们仅仅在几分钟内就理解它们的功能是不合乎情理的。因此,只有少数几个最重要的仪器将包括在飞行模拟中,使得玩家更容易掌握控制设备以及他们在驾驶飞机时必须做什么。如果涉及战斗,那么甚至要关心更多的控制设备,因为玩家在跟踪和攻击敌人时必须避免飞机坠毁。
游戏是现实的抽象。即使最逼真的游戏也不能包括进现实世界里的每个元素,以免玩家在一些琐事上花费太多的时间,以致有趣的玩法元素丢失在过重的负担中。游戏设计的大量工作将涉及删除无关紧要的元素,以便关注那些确实最重要并且最令人愉悦的元素。例如,在棋盘游戏《大富翁》(Monopoly)中,游戏玩法是关于获得房地产并开发它们的,最终将接管整张棋盘,并驱使其他玩家破产。最重要的游戏玩法是购买房地产的契约,并尝试购买相同颜色或类型的所有房地产。建造房子和旅馆是次要的玩法元素,并且被高度抽象化。游戏的发明者Charles BDarrow可能包括了一些规则,用于缓慢地逐层扩大房子,然后用推土机推平房地产,把住宅区转换成商业区并提供旅馆。但是这些规则甚至进一步减缓了游戏进度,并使之不怎么流行,即使它更接近现实。他决定抽象化房地产的全部建筑方面,使得有利于玩家执行购买和支配的动作。
在处理初始理念时,设计师应该尽可能地充实它。使用原型测试游戏玩法可以帮助设计师选择在最终的游戏中要包括哪些元素,以及要削减哪些元素。最好在早期采用过度设计并在制作期间修剪一些特性,而不要在以后认识到游戏中没有足够的活动而不得不在制作过程中添加更多的材料。以后在Alpha阶段执行更改不仅要付出非常高的代价,而且可能导致已经构建的资产出现问题。