《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.5使数学知识保持简单

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第3章 ,第3.5节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

3.5使数学知识保持简单

许多复杂的游戏都使用某种类型的数字向玩家展示重要的信息,例如,在一个RPG中需要多少经验值才能到达下一个关卡。在大多数情况下,数字应该相对较小,并且一眼看上去就容易理解。如果展示给玩家的数字达到了数千或者数百万,玩家就要花时间分析它们,以查明正在发生什么事情以及接下来要做什么。让玩家同时处理太多的数字也是很困难的,因此,如果在整个界面屏幕上填充许多不同的数字字段,那么它看上去可能更像是Excel电子表格,而不是游戏中的屏幕。同样,随着更多的视频RPG转向实时的战斗动作(而不是回合制),玩家在决定攻击时,如果在屏幕上看到大量的数字飞来飞去,可能会感到混乱。
如果数字出现在玩游戏期间使用得不太多的次要屏幕上,那么它们可以是比较大的数字,因为玩家将有许多时间来确定需要多大的经验值才能到达下一个关卡。同样,在模拟游戏或角色扮演游戏中,随着时间的推移可能积攒一大笔钱,在购买或销售物品、检查玩家的当前状况或者执行其他涉及金钱的动作时,显示钱数可能是有用的。只要不在战斗或求解谜题期间弹出巨大的数字,玩家就不会因为尝试理解他拥有的游戏物体值多少钱而分心。
在许多游戏中有一种趋势,即削减玩家必须处理的数字,并用其他视觉提示替换它们。在角色附近显示一个图标,随着玩家在战斗中造成更多的伤害,它将变得越来越红,这样一个图标就可以替换在决定每次攻击时在屏幕上充满的大量数字。同样,仪表和计量仪通常用于显示击中点数或者角色剩下的神力(提供魔力的神秘物质)。可以使用一个倒数计时器来显示在某个动作发生前还剩下多少时间(例如,中毒的玩家还能活多长时间,或者新的作战部队被安排何时出现)。不过,使用太多的图标反映游戏动作决定可能同样是危险的,因为玩家仍然要花时间记住每个图标代表什么。在向一大群敌人发起攻击期间,尝试挑选出每个图标并且记住它的含义也可能导致玩家负担过重。

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