一个android应用程序窗口里面包含了很多UI元素,这些元素是以树形结构来组织的,即它们存在着父子关系,其中,子UI元素位于父UI元素里面。
因此,在绘制一个android应用程序窗口的UI之前,首先要确定里面的各个子UI元素在父UI元素里面的大小和位置。确定各个子UI元素在父UI元素里面的大小以及位置的过程有称为测量过程和布局过程。因此,android应用程序窗口的UI渲染过程可以分为测量、布局和绘制三个阶段。
测量:递归(深度优先)确定所有视图的大小(宽、高)
布局:递归(深度优先)确定所有视图的位置(左上角坐标)
绘制:在画布canvas绘制应用程序窗口的所有视图
三、系统侧渲染
android应用程序在图形缓冲区中绘制好View层次结构后,这个图形缓冲区会被交给SurfaceFlinger服务,而SurfaceFlinger服务再使用OpenGL图形库API来将这个图形缓冲区渲染到硬件帧缓冲区中。
android图像显示的底层原理:
CPU:作用是计算图片的形状和文字的纹体
GPU:功能是渲染图像的颜色
Display:屏幕显示图像
Vsync:垂直同步信号,显卡输出频率与屏幕刷新频率同步的信号
android图像在绘制的时候,首先是CPU计算出图像形状,计算完成CPU会将图像交给GPU渲染出颜色,如果这一切都能够在16ms内完成,那么在下一个VSync出现时,就能显示刚刚渲染出来的那一帧图像了。但是如果CPU和GPU处理一帧图像时间超过16ms,那么这帧图像只能等到第二个VSync出现时才能刷出屏幕,呈现给用户了,这就意味着用户在32ms内所看到的是同一帧图像,这就是所谓的掉帧,也就是卡顿了。
四、进程间通讯机制