设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一些问题的解决方案,这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的时间试验和犯错总结出来的,它不是语法规定,而是一套用来提高代码的可复用性、可维护性、可读性、稳健性以及安全性的解决方案
设计模式在刚开始接触编程时作用不大,但是这并不代表设计模式不重要,恰恰相反,设计模式对于程序员而言相当重要,它是我们写出优秀程序的保障,设计模式与程序员的架构能力和阅读源代码能力息息相关
一、设计模型的设计原则
1:单一职责原则
就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因,如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会影响到其他的职责,另外,把多个职责耦合在一起,也会影响复用性
2:开闭原则
开闭原则(OCP)强调的是:一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭,即每次发生变化时,要通过添加新的代码增强现有类型的行为,而不是修改原有的代码,简而言之,是为了使程序的扩展性更好,易于维护和升级。
符合开闭原则的最好方式是提供一个固有的接口,然后让所有可能发生变化的类实现该接口,让固定的接口与相关对象进行交互
3:里氏代替原则
里氏代替原则(LSP)是指子类必须替换他们的父类,也就是说软件开发过程中,子类替换父类后,程序的行为是一样的,只有当子类替换父类后,此时软件的功能才不受影响,父类才能真正的被复用,而子类也可以在父类的基础上添加新的行为
里氏代替原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,LSP是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正的被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为
4:依赖倒置原则
依赖倒置原则(DIP)是指抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象,也就是提出的面向接口编程,而不是面向实现编程,这样可以降低客户与具体实现的耦合。
该原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程 依赖于抽象而不依赖于具体
5:接口隔离原则
接口隔离原则(ISP)是指使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好,也就是说不要让一个单一的接口承担过多的职责,而应该把每个职责分散到多个专门的接口中,进行接口隔离,过于臃肿的接口是对接口的一种污染
6:合成复用原则
合成复用原则(CRP)就是在一个新的对象里使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分,新对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的,简单地说,就是要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承
7:迪米特法则
迪米特法则(LOD)又叫做最少知道原则,是指一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解,也就是说,一个模块或对象应该尽量少与其他实体发生相互作用,使系统功能模块相对独立,影响的模块就会少,扩展起来就更你家容易
二、单例模式
单例模式顾名思义就是确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点,该方法为了降低对象之间的耦合度
下面是实现单例模式的测试代码
public class Singleton { static Singleton instance; public static Singleton Instance { get { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } } }
类的实例化只能在其内部实现,不能在其外部实例化,确保全局只有一个实例,提供一个访问它的全局访问点也就是提供一个公有属性指向这个类,当其他对象调用这个属性时如果没有实例化类就在内部实例化返回,已经实例化了就直接返回实例化类
单例模式与非单例模式的使用区别代码如下
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test_14_2 : MonoBehaviour { void Start() { NotSingLeton notSingLeton = new NotSingLeton(); notSingLeton.Name = "张三"; notSingLeton.Age = "14"; Debug.Log(notSingLeton.Name + " " + notSingLeton.Age); Singleton.Instance.Name = "李四"; Singleton.Instance.Age = "15"; Debug.Log(Singleton.Instance.Name + " " + Singleton.Instance.Age); } } public class Singleton { static Singleton instance; public static Singleton Instance { get { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } return instance; } } public string Name { get; set; } public string Age { get; set; } } public class NotSingLeton { public string Name { get; set; } public string Age { get; set; } }
三、简单工厂模式
简单工程模式是由一个工厂对象决定创建哪一种产品类的实例,在简单工厂模式中定义一个抽象类,抽象类种声明公共的特征及属性,抽象子类继承抽象类,去实现具体的操作。工厂类根据外界需求,创建对应的抽象子类实例并传给外界,而对象的创建是由外界决定的
简单工厂模式可以理解为负责生产对象的一个类,它的实现思路就是实现抽象类工厂和抽象子类
1:工厂类:根据外界的需求 决定创建并返回哪个具体的抽象子类
2:抽象类:声明公共的特性及属性
3:抽象子类:实现具体的操作
将抽象子类的创建和关于抽象子类相关的业务逻辑分离,降低对象间的耦合度,由于工厂类只是为外界创建对象,所以并不需要实例化工厂类对象,只需为外界提供类方法即可
实现简单工厂模式实例代码如下
实现简单工厂模式 需要创建三个对象 也就是工厂类 抽象类和抽象子类
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Test_14_3 : MonoBehaviour { void Start() { //想要生产TV Factory factoryTV = SimpleFactory.MakeProduct("TV"); factoryTV.Product(); //想要生产DVD Factory factoryDVD = SimpleFactory.MakeProduct("DVD"); factoryDVD.Product(); } } /// <summary> /// 简单工厂类 根据传递的参数决定创建那个抽象子类 /// </summary> public class SimpleFactory { public static Factory MakeProduct(string type) { Factory factory = null; switch (type) { case "TV": factory = new ProductionTV(); break; case "DVD": factory = new ProductionDVD(); break; default: break; } return factory; } } /// <summary> /// 抽象类 声明公共特性及属性 /// </summary> public abstract class Factory { public abstract void Product(); } /// <summary> /// 抽象子类 实现具体的操作 生产电视机 /// </summary> public class ProductionTV : Factory { public override void Product() { Debug.Log("生产电视机"); } } /// <summary> /// 抽象子类 实现具体的操作 生产DVD /// </summary> public class ProductionDVD : Factory { public override void Product() { Debug.Log("生产DVD"); } }
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