前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~
功能工具
子图(subgraph)
subgraph可以保存通用的蓝图,并可以在其他的shaderGraph调用。
选中需要保存的蓝图,右击鼠标选择Convert To→Sub-gragh,弹出文件保存栏,命名保存。
使用的时候,在新的ShaderGraph直接拖入subgraph桥接就可以使用。单独点开subgraph也可以打开面板。
注释
框选注释(GroupSelection)
选中需要注释的蓝图,右击选择GroupSelection
说明注释(Sticky)
右击空白取余,选择Create Sticky Note
pbr材质
ShaderGraph节点
输入节点
Float 标量
Vector2 二维向量 (用于UV…)
Vector3 三维向量 (用于位置,缩放,坐标,旋转等)
Vector4 四维向量 (用于颜色,四元数等)
Matrix 2x2 二维矩阵
Matrix 3x3 三维矩阵
Matrix 4x4 齐次矩阵
Transformation Matrix 变换矩阵(矩阵预设)
类型 说明
Model UNITY_MATRIX_M(模型矩阵)
InverseModel UNITY_MATRIX_I_M (模型逆矩阵)
View UNITY_MATRIX_V(视口矩阵)
InverseView UNITY_MATRIX_I_V(视口逆矩阵)
Projection UNITY_MATRIX_P(屏幕矩阵)
InverseProjection UNITY_MATRIX_I_P(屏幕逆矩阵)
ViewProjection UNITY_MATRIX_VP(视口屏幕矩阵)
InverseViewProjection UNITY_MATRIX_I_VP(视口屏幕逆矩阵)
Constant 常数节点
Time节点
基础数据输入类节点,用来提供随时间变化的动态值,主要实现动态效果
Time: 时间值 float Time_Time=_Time.y (随时间增大的浮点值)
Sine Time:时间正弦值float Time_SineTime=_SinTime.w(正弦时间,随时间在(-1,1)之间变化)
Cosine Time: 时间余弦值 float Time_CosineTime=_CosTime.w(余弦时间)
Delta Time :当前帧时间 float Time_DeltaTime=Unity_DeltaTime.x (从前一帧到后一帧的时间)
Smooth Delta:平滑后的当前帧时间float Time_SmoothDelta=unity_DeltaTime.z
Preview 预览
创建预览节点可以显示shader效果
Position模型点位置