本节书摘来自华章出版社《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验》一书中的第1章,第1.3节,作者 (美)Brenda Laurel,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看
1.3 戏剧:不只是一种界面比喻
在多数简单地把戏剧比作界面的尝试中,都缺少让人参与到表现世界的思想。本书的一个中心目标就是提出一些方法建议,不是只把戏剧的概念用于比喻,而是用作一种概念化人机交互的方法。
关注人的作用让我们能够简化另一个经常引发问题的概念:交互性。计算机游戏业已经在这个问题上争辩了几十年。1988年,第一次旨在让交互式娱乐各个行业的人们共聚一堂的会议在纽约召开。与会者来自各种行业,包括个人计算机、视频游戏、广播和有线电视、光学介质、博物馆和游乐园。在会议进行的两天中,人们不断地争论“交互”这个词的含义,打乱了精心计划好的讨论小组和报告。看上去人们把“交互性”视为电子时代独特的文化发现,所以要求有一个合适的定义。几名发言人尝试给出定义,但是没有一个得到广泛认可。许多与会者怏怏离开。如今,在ACM SIGCHI、South by Southwest Interactive、Game Developers’Conference等地方,仍然会看到这种辩论。有几十本,甚至可能上百本书都以这个概念为主题。如今的辩论更加多元化,也更加细致,但是交互性的本质仍然在引发新的理论和争议(例如,Dubberly et al.2009)。
以前,我提出交互性存在于一个连续体上,其特征变量有三个:频率(频繁交互的程度)、范围(提供的选项数)和重要性(选项的影响力)(Laurel 1986a and b)。Noah Wardrip-Fruin在他的著作《Expressive Processing》(2009)中提供了测试重要性的一个好方法:“交互让系统状态发生了哪些变化,对未来操作产生了何种影响”(第75页)。按照这些标准,交互性不太好的计算机游戏只会让玩家隔一段时间执行一些操作,提供很少的选项,并且玩家的选择对整体行动不会产生太大影响(或明显改变底层系统的状态)。交互性很好的计算机游戏(或者桌面或飞行仿真程序)则允许执行能够想到的任何操作,所执行的操作在任何时刻都是有意义的。
但是这几个变量还不是全部。判断交互性还有另一个更加基本的方法:你或者感觉自己参与到表现的持续行动中,或者感觉不到自己参与其中。成功安排频率、范围和重要性这几个变量能够帮助创建这种感觉,但是这种感觉也可以有其他来源,如感官沉浸以及动觉输入和视觉响应的紧密耦合。如果月球表面的表现允许四处走动查看,那么你可能感觉交互性很好,不管这种虚拟的游览是否有用。它让一个人能够在重要的表现内执行行动。如果我们认为人坐在某种屏障的一侧,用游戏杆、鼠标或者虚拟手掌操作表现,那么针对人选择选项的过程优化频率、范围和重要性是不够的。你可以长时间在屏障的用户一侧演示芝诺悖论,但是只有越过屏障时,东西才显得“真实”起来。
Wardrip-Fruin(2009)提出了不同于感官沉浸的另一种方法来强化交互性体验。他支持“更清晰地将自身结构告知观众的系统。”在他所称的“模拟城市效应”中,令人意想不到的是,随着玩家逐渐“根据自己的试验构建系统内部工作模型”,交互体验会增强。这种模型让玩家一开始的期望与游戏的能力协调起来,从而消除了获得成功(愉悦)交互的一大障碍。
交互性体验是一种“阈值”现象,并且与所在背景环境关系密切。为交互性寻找定义的工作,让我们的注意力偏离了真正的问题:人如何能够作为行为者参与到表现的情境中?在这一点上,演员所知颇丰,玩假扮游戏的孩子们也知道不少。在我们爱玩的天性中,深深隐藏着最深刻的关于交互式表现的信息,而且这些信息在戏剧、电影和叙事的文化习俗中包围着我们。设计师的一个重要任务就是让这些资源走向前台,并在设计交互系统时使用它们。
现在,我们至少有两条理由把戏剧视为一个极有可能成功的基础,用来思考和设计人机交互体验。首先,这两个领域的基本目标之间存在明显重叠——表现涉及多个行为者的行动。其次,戏剧可以启发人机交互活动的一种模型,这种模型既为人熟知,又容易理解,而且能引发情感共鸣。本书剩余部分将探讨戏剧可直接用于设计人机体验的一些理论和实践。但是为了给这方面的讨论打好基础,还需要介绍其他一些信息。
1.3.1 戏剧足够严肃吗
因为戏剧是一种娱乐形式,所以很多人认为它在本质上就是“不严肃的”。在与偏重计算机科学的开发人员谈话时,我发现很多人都抵制采用戏剧方法来设计人机活动,理由是它会破坏“严肃”应用程序的重要性。图形设计人员无疑也要与这种偏见做斗争,因为在偏见之下设计只被视为装饰,而不用于表现任务。开发人员对装饰持不信任的态度,认为它可能会影响要完成的严肃任务。但是事实上,图形设计是表现不可或缺的一部分,Macintosh和其他当代计算环境已经用大量的例子证明了这一点。
严肃的极简主义者
虽然圆角矩形的出现早于iPad,但是我们视Johnathan Ive爵士为一个极简主义工业设计大师,可以说是他赋予了苹果产品的外形。苹果设备的弧、材质和颜色十分优美,可谓极简主义的极致。没有任何修改时,它们既不刻板,又不轻浮,轻声诉说着魔力与未来主义。
然而,人们对它们做了些什么?他们在自己的MacBook上贴满贴纸——静静跳舞的熊,或者全尺寸的瓜达卢佩圣母。他们给iPhone配上各种小装备,从Hard Candy到Hello Kitty,再到看上去像是回收的汽车轮胎的耐磨保护套。对于计算设备,这算什么严肃性?
坦白说,这些想要传播“永远不要趣味”这种信息的严肃家伙可能正在搬着VAIO计算机,运行Windows。说真的,你见过VAIO上有Ché Guevara贴纸吗?Bob Marley?Hello Kitty?没有,有的人是没见过。
另一方面,使用苹果的那些人以个性化和独特性扼杀了Ive的极简主义。我们必须承认,他们灵活跳脱,看起来热爱艺术。或者,至少这是他们和他们的计算机与手机呈现的形象。不过,苹果人也用他们漂亮的硬件做严肃的工作,例如3D建模以及复杂的音频
和视频编辑软件。而且不管使用什么电子设备,几乎每个人都会使用电子表格和税务计算器这类应用程序。
啊,Ive爵士,看起来工业设计中的极简主义并不一定意味着严肃性或者随意性。你也知道这一点。但是,你预料到每个人都在用个性化破坏你的设计了吗?我有一个装了柔软封套的iPad,一个贴有雅致夏威夷贴纸的Mac Book。
针对“严肃”应用程序界面的思考,普遍认为界面完全不应花哨,这种观点的根源在于误解了表现严肃性的本质。认为戏剧“根本不真实”,因而不适合运用到严肃的人机交互活动,这完全是误入歧途,因为这些人机交互活动与戏剧一样,“根本上不真实”。抛开表现,二者都是什么都没有——而戏剧能够提供良好的表现。
人机交互可分为两大类:生产性和体验性(Laurel 1986b)。体验性活动(如计算机游戏)的目的是让用户在沉浸其中时,获得该活动提供的体验;而生产性活动(如文字处理)的结果则有现实意义,超出了对活动自身的体验。人们经常错误地用它们的输出(如打印出的文档或者填满数字的电子表格)定义它们。但是严肃性并不等同于具体性。打印出的纸张(如这本书的稿子)有“现实”意义(如传递知识,改变做某事的方法,得到成绩,或者领取工资),即使它自身是一种表现。作为一类应用程序,“生产性”应用程序更合适以它们在现实世界中的严肃意义,而不是结果的具体性作为标志。
把严肃性看做戏剧的一个方面,则这里也存在类似的情况。严格意义上,“严肃”处理主题只适用于悲剧(和部分传奇剧),而“不严肃”的处理则可在传奇剧、喜剧、滑稽剧和讽刺剧中看到。同样,虽然戏剧演出本身是一种表现,但是严肃性很大程度上依然取决于它们所表现的行动的后果。例如,在严肃戏剧《哈姆雷特》中,摔倒(如奥菲利亚在父亲死后摔倒)会对身体和象征意义产生重要影响,而在滑稽剧中,摔倒(如被家具绊倒或者踩到香蕉皮上)则不会对行为者造成永久伤害或痛苦。
要了解这些行动的现实意义,我们需要看看它们对观众的影响。奥菲利亚的摔倒及其象征意义传达出一种痛苦、复仇心和恶行导致的结果,观众可以思索、领会这些信息并作出反应。而另一方面,小丑的摔倒则会引发欢笑和短时的愉悦;在比较侧重思考的喜剧类型中,这种摔倒还可能传递一种哲学观点(例如,轻松对待意外事件)。戏剧和人机交互活动的严肃性都是主题及其形式和风格的一种功能。戏剧能够表现从荒唐到高尚的各种活动。
反对戏剧方法的另一种观点是,戏剧本质上是模糊的,而严肃的计算机应用程序则需要十分清晰。产生“模糊”这种观念,原因可能在于戏剧强调情感——一种主观体验,而严肃的生产则需要完全客观。但是,在为出版物设置论文格式或者为新产品设计商业计划书这类“严肃”的任务中,需要的主观性(如创造力和评估能力)要比“客观”技能和操作(剪切、粘贴、键入和移动鼠标)更多。一种极端思想是,应用程序需要客观性、清晰性和精确性,所以不应该接受自然语言交互。其理由是,至少在主流的现代方法中,机器对自然语言的成功理解是基于概率的,对符号逻辑(存在于数学或数字表示中)的理解则清晰无误。
然而,表达的复杂性和人为性(包括其词汇和句法)让人们常常陷入精确性的泥淖无法脱身。从与解析器肉搏的游戏玩家,到试图为复杂的电子邮件地址建立“alias”的Linux新手,对精确性的要求让人们烦恼不已。这不是什么秘密;多数界面设计师都坦然承认这个问题,并与之做斗争(例如,可参见Rubinstein and Hersh 1984的第6章)。但是他们没有尝试戏剧表现,原因就是他们认为戏剧本质上是不精确的,因而在解释和随后执行的动作上容易出错,而与计算机交互的时候,人们需要百分百成功。我的经验表明,在大多数环境中,这种看法并不正确。
戏剧的不精确性是人们为了获得一种接近真实生活的体验(包括惊奇和欢乐)所必须付出的代价(通常他们很乐意付出这种代价)。当“不精确性”发挥作用,所营造的成功感,即使考虑实现这种不精确性所花费的努力,也远比精确编程的结果更加令人心满意足,至少对非程序员是这样。当它没有发挥作用时(如发生了解析器错误),那么产生的体验高度依赖于系统处理失败的方式。“I DON’T UNDERSTAND THAT WORD”(不能理解该词)会破坏顺畅感,让人感到沮丧;而根据最可能的解释在上下文中给出一个回复,则模拟了正常对话出现问题时的情形,为想出非常自然的弥补方法提供了机会(参见Brennan 1990b)。
人机交互中的严肃性存在一个“阈值”。在同一个情境中,或者同一个基本活动的不同阶段,都可以出现“严肃”或者“不严肃”(戏谑性)的活动。例如,我随意调整一个文档的布局,试用不同的字体和段落样式,将插图摆到不同的位置,可能还会改变页面的结构划分。当我做出一个创造性决定,希望实现设计的某个方面时,就会体验到“模式波动”(类似于“情感波动”,但是二者不同),走到偏“严肃性”的一边。然后,我可以重新波动回“随意尝试”模式,评估所选项在不断改进的文档上产生的效果。
适合普通人使用的搜索引擎出现,使另外一种模式转移成为可能。在万维网出现之前,AOL等公司利用自己的内容和电子邮件社区,创建了一种“高墙围起的花园”,不受Gopher协议或文件传输协议(File Transfer Protocols,FTPs)的限制。第一批真正适合普通人且具有鲁棒性的搜索引擎(如Lycos和Altavista)将人放到最重要的位置,作为行动的“行为者”。Ask Jeeves(1997)试图重新定义搜索引擎的特征,在最前端提供一个“管家”。但是很快,人们发现Jeeves就是一个卡通形象,目的是让用户感觉有人在照顾自己。Jeeves的夭亡,证明需要有更好的方法来获得情感上的舒适感。可靠性和鲁棒性已经成为判断搜索引擎好坏的标准,尽管直到现在,在创建能够判断搜索结果真正价值的搜索引擎上,我们进展甚少。但是,“搜索”确实让我们看到,发生此类模式转移时,流畅的体验并不一定会被破坏。而且,“搜索”和“发现”的体验也存在自身的戏剧弧。
使用戏剧方法获得的结果不一定是模糊或者不精确的。戏剧方法有支持严肃和不严肃活动的能力。它激发情感的能力,甚至它的模糊性,都可以用来增强而不是阻碍人的严肃目的,甚至营造惊奇感和喜悦感——这类情感是清晰说明的穷举回应无法产生的。
对于许多工作方式很客观、很科学的人来说,采用艺术化方法会困扰他们。要解释艺术家如何完成作品是很难的。似乎他们的创作过程主要就是运用想象力和灵感,而没有明确可靠的系统方法。但是,前言中已经谈到,下一章也将继续介绍,艺术在一些方面也是“合规的”;也就是说,在艺术中可以找出形式的、结构的和存在因果关系的方面,并以描述性或者利于生产的方式使用。本章的最后一个目标是证明采用艺术化方法设计人机交互活动的正当性。
1.3.2 艺术角度
在经典图书《The Elements of Friendly Software Design》(1982)中,Paul Heckel写到,软件设计主要关注交流。他指出,“在所有可以帮助我们了解交流的艺术形式中,最适用的是电影制作”(第4页)。Heckel选择电影制作作为例子,而不是更早的艺术形式(如戏剧),是因为它“示范了从工程到艺术的转化”。他接着谈到,在艺术家取代工程师成为主要的电影制作者以后,电影才开始广泛受到欢迎。Heckel的书中到处提到错觉、表演与其他戏剧和电影比喻,并用软件例子解释他的每个观点。他给界面设计中采用的比喻提供了一个新的角度,把电影制作、写作、表演和其他“交流手段”用作软件设计中的喻体。
1967年,Ted Nelson观察电影的发展过程,想借以理解如何开发他设想的新媒体——超文本。在考虑舞台影响电影的方式时,他注意到“调整后的舞台内容很恰当,很有用”,而舞台技术(如台口的概念和坚持在场景内连续表现行动的决定)则不然(Nelson 1967)。从当今的观点看,我们可以看到技术和内容从电影迁移到了计算机媒体。如果把戏剧和电影媒体看做一种更广类别的子集,即发生在虚拟世界中的行动的表现,那么这些媒体与计算机之间存在另外一个关键的相似点,即它们共同的基本元素:形式、结构和目的。
Heckel和Nelson都让我们注意到了“假想”在思考和设计软件时的重要性。工程师眼中的软件设计植根于逻辑,即在内部精简的程序中实现一组有序的功能。在Heckel看来,更好的方法是以想象为根基,通过能够激发情感的、前后一致的错觉为行动创建一个环境。Nelson的观点是,“虚拟性”,即现实世界中可能从未存在过的东西的表现,是最根本的(Nelson 1990)。想象力在创建交互表现中的作用显而易见,重要程度不容贬低。在很重要的一层意义上,一个计算机软件就是程序的创建者与使用者协同运用想象力的场所。
想象支持众多人类特有的现象,包括符号思考和表现创作。每个心理学研究生都听过这样一个关于猴子和香蕉的故事。一个研究人员在一间屋子的屋顶挂了一盘香蕉,在地方上放了一个箱子,然后把一个猴子关到了这间屋子里。猴子尝试各种方法来够香蕉——用前肢够、跳跃等,最后才爬到箱子上。如果把一个人放到类似的场合,他会在脑子过滤一遍可行的策略,并选择采取最后可能成功的一个。猴子的注意力放到了真实存在的香蕉上,而人的注意力则放在脑中的想法上。想象是完成“尝试—失败”这个过程更便捷的一种方法。
但是,想象能做的远不只有解决现实世界中的问题。人类自古以来就有把想象中的东西变得可以触摸的渴望,这是一种永不枯竭的渴望,促使我们在不同于日常生活的环境、场合甚至形象中运用智慧、判断力和理念。创建交互式表现(人机交互活动就是例子)的冲动只是这种渴望最新的表现形式而已。当一个人思考如何爬树时,想象就成了一个实验室,用来进行假想的物理、生物力学和生理实验。在司法、艺术和哲学上,想象是精神的实验室。
我们脑中的行动可以针对特定场合,也可以适用多个场合,可以是私密的,也可以为分享和交流服务。例如,在路易斯•厄德里克的小说或者萧伯纳的戏剧创建的世界中,人们应对具体的和抽象的问题,发现问题、回应问题和找出解决方法。这些表现完全包含在想象的世界中,但是仍然将我们带到另外一种可能的视角,并且用一种比实际体验更能产生共鸣、更有意义的方式影响我们。
艺术是艺术家脑中世界的外部表现。艺术作品在取材、表现手段、表现意图以及实际表现形式这些方面存在区别。不同的艺术形式具有不同的力量,不同的力量体现在它们的引人之外、提供的愉悦感和信息,以及引发的回应上。但是,各种艺术形式的目标都是将艺术家脑中的风景表现出来,以某种形式展现给其他人。
这类表现有什么价值?亚里士多德认为“卡塔西斯”(catharsis,指情感的一种陶冶)是戏剧的最终目的。他将卡塔西斯定义为感情的愉悦释放,具体来说,是戏剧中表现的行动所引发的感情释放。他认为,卡塔西斯发生在戏剧的实际进行过程中,但是一些现代理论家不认同他的观点。20世纪早期的德国剧作家Bertolt Brecht扩展了卡塔西斯的概念,使其不局限于表演的时间边界(Brecht 1964)。他的观点是,直到观众将从表现中吸收的信息应用到生活中时,卡塔西斯才会完成。在Brecht的假设中,表现存在于想象和现实之间,起着指导、增强和激励的作用。
在我看来,基于计算机的表现在本质上以相同的方式工作:一个人参与到不同于现实生活的表现中,但是这种表现会对现实世界产生效果或影响。表现和现实之间存在一种特殊且必要的关系。然而,当前对于界面的思考对这种关系的理解十分混乱。一方面,在使用计算机完成各种任务时,我们会说“用户”使用了“工具”。我们研习心理学,意图理解人们如何使用工具,以及怎样设计工具最好。我们得到了“剪切”和“粘贴”这样的概念,甚至还有“写”,似乎暗示着使用计算机的人在一个实体工作间中工作。我们常常没有意识到,这些概念只是工具和活动的表现,与真实的物体不同,而且很多时候它们比真实的东西更好。
另一方面,我们使用图形设计器来创建图标和窗口、很小的手形图片、文件夹和套索,以及“日历”和“通讯簿”的封皮,把图形设计器作为我们在计算机世界中的替身。这里用到了表现的思想,但是十分粗浅(Ive爵士会嗤之以鼻)。混乱的概念(如界面比喻)被用来掩盖表现和现实的区别,试图借助认知方式让我们把在屏幕上看到的东西与心理学家说我们在现实世界中执行的“真实”活动联系起来。界面比喻笨拙缓慢地发展着,就像Rube Goldberg的机器,每次发生故障时就进行修补,直到它们被用来修补的东西严密覆盖,让我们再也无法弄明白它们或者它们指代的东西。
如果用戏剧的方式思考人机交互活动的本质,就可以减轻这种困惑。在戏剧中,表现与现实之间的关系已被合理地建立,这不仅反映在理论描述上,也体现在人们设计和体验戏剧作品的方式上。这两种领域都使用表现作为思考的背景,都试图增强和协调体验,都有能力表现现实世界中不存在(也不可能存在)的行动和场景,鼓励我们扩展思想、体验感受和调动感官来领会它们。
在符号学家Julian Hilton(1993)看来,戏剧“本质上是表演的艺术,是索引的艺术……它将符号和标志系统(词与移动的图片)合并到一个不可分的执行行动中。”Hilton采用皮格马利翁和加拉泰亚神话(很多人都知道,这是萧伯纳的戏剧《皮格马利翁》,或其音乐剧版本《窈窕淑女》的原型)来表达戏剧与人工智能领域的关系。对于戏剧能够表现没有现实对等物的东西,他用符号学术语这样描述其价值:
字面上的加拉泰亚没有模仿任何东西,因而定义了一类标志(毕竟,其雕像也只是其自身的形态),这类标志同时也可以是一种索引。正是这类不具模仿性的索引让索引释放了自己的真正能力,使得索引拥有了符号的无限吸引力,同时维持标志的可辨认性。
计算机是能够模仿任何已知媒介的表现机器,如Alan Kay(1984)指出的:
计算机的灵活性使之能够作为可被塑形和利用的机器或语言。它是一种媒介,可以动态模拟其他任何媒介的细节,包括没有实体存在的媒介。它不是工具,尽管它可以作为许多工具使用。它是第一种元媒介,因此具有前所未见的自由表现和表达的能力,对这种能力的研究至今只触碰到冰山一角。
只考虑界面过于狭隘。设计人机交互体验并不是指构建一个更好的桌面,而是指创建一个虚拟的世界,它与现实世界存在一种特殊的关系,使我们能够扩展、增强和丰富我们的思考力、感受力和行动力。希望本章的介绍让你相信,戏剧领域的知识可以帮助我们完成这项任务。接下来的两章将带领你深入理解戏剧理论中与人机交互最为相关的知识,并把它们运用到交互上。