【数学篇】08 # 如何利用三角剖分和向量操作描述并处理多边形?

简介: 【数学篇】08 # 如何利用三角剖分和向量操作描述并处理多边形?

说明

【跟月影学可视化】学习笔记。



图形学中的多边形是什么?


多边形又可以分为简单多边形和复杂多边形。


  • 简单多边形:如果一个多边形的每条边除了相邻的边以外,不和其他边相交。
  • 凸多边形:如果一个多边形中的每个内角都不超过 180°。


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不同的图形系统如何填充多边形?


1. Canvas2D 如何填充多边形?


Canvas2D 的 fill 还支持两种填充规则:

  • nonzero:不管有没有相交的边,只要是由边围起来的区域都一律填充。
  • evenodd:根据重叠区域是奇数还是偶数来判断是否填充的
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>Canvas2D 如何填充多边形</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed salmon;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            import { Vector2D } from "./common/lib/vector2d.js";
            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const ctx = canvas.getContext("2d");
            const { width, height } = canvas;
            const w = 0.5 * width,
                h = 0.5 * height;
            ctx.translate(w, h);
            ctx.scale(1, -1);
            // 绘制坐标轴
            function drawAxis() {
                ctx.save();
                ctx.strokeStyle = "#ccc";
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(-w, 0);
                ctx.lineTo(w, 0);
                ctx.stroke();
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(0, -h);
                ctx.lineTo(0, h);
                ctx.stroke();
                ctx.restore();
            }
            drawAxis();
            // nonzero:不管有没有相交的边,只要是由边围起来的区域都一律填充。
            // evenodd:根据重叠区域是奇数还是偶数来判断是否填充的
            function draw(
                context,
                points,
                { fillStyle = "salmon", close = false, rule = "nonzero" } = {}
            ) {
                context.beginPath();
                context.moveTo(...points[0]);
                for (let i = 1; i < points.length; i++) {
                    context.lineTo(...points[i]);
                }
                if (close) context.closePath();
                context.fillStyle = fillStyle;
                context.fill(rule);
            }
            // 构建多边形的顶点,这里来5个
            const points = [new Vector2D(0, 100)];
            for (let i = 1; i <= 4; i++) {
                const p = points[0].copy().rotate(i * Math.PI * 0.4);
                points.push(p);
            }
            // 绘制正五边形
            const polygon = [...points]; // polygon 数组是正五边形的顶点数组
            ctx.save();
            ctx.translate(-128, 0);
            draw(ctx, polygon);
            ctx.restore();
            console.log("polygon--->", polygon);
            // 绘制正五角星
            const stars = [
                points[0],
                points[2],
                points[4],
                points[1],
                points[3],
            ]; // stars 数组是把正五边形的顶点顺序交换之后,构成的五角星的顶点数组。
            ctx.save();
            ctx.translate(128, 0);
            draw(ctx, stars);
            // draw(ctx, stars, {rule: 'evenodd'});
            ctx.restore();
        </script>
    </body>
</html>


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如果改成 rule: 'evenodd' 绘制五角星

draw(ctx, stars, {rule: 'evenodd'});

302071b9693c4d4d98060c565dcbbfd6.png



2. WebGL 如何填充多边形?

将多边形分割成若干个三角形的操作,在图形学中叫做三角剖分(Triangulation)。对 3D 模型,WebGL 在绘制的时候,也需要使用三角剖分,而 3D 的三角剖分又被称为网格化(Meshing)。


推荐学习:Delaunay Triangulation In Two and Three Dimensions


可以使用下面库来对多边形进行三角剖分:


   earcut

   tess2.js

   cdt2d


以最简单的 Earcut 库(代码:https://github.com/mapbox/earcut/blob/master/src/earcut.js)为例,来了解 WebGL 填充多边形的过程


以下面这个多边形为例子,我们利用 Earcut 库对其进行三角剖分


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<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>WebGL 如何填充多边形</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed salmon;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const gl = canvas.getContext("webgl");
            const vertex = `
                attribute vec2 position;
                void main() {
                    gl_PointSize = 1.0;
                    gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
                }
            `;
            const fragment = `
                precision mediump float;
                void main() {
                    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                }
            `;
            const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
            gl.compileShader(vertexShader);
            const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
            gl.compileShader(fragmentShader);
            const program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragmentShader);
            gl.linkProgram(program);
            gl.useProgram(program);
            // 不规则多边形的顶点
            const vertices = [
                [-0.7, 0.5],
                [-0.4, 0.3],
                [-0.25, 0.71],
                [-0.1, 0.56],
                [-0.1, 0.13],
                [0.4, 0.21],
                [0, -0.6],
                [-0.3, -0.3],
                [-0.6, -0.3],
                [-0.45, 0.0],
            ];
            // 使用 Earcut 库进行三角剖分:Earcut 库只接受扁平化的定点数据
            import { earcut } from "./common/lib/earcut.js";
            // 使用数组的 flat 方法将顶点扁平化
            const points = vertices.flat();
            // 进行三角剖分
            const triangles = earcut(points);
            const position = new Float32Array(points);
            const cells = new Uint16Array(triangles);
            const pointBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointBuffer);
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, position, gl.STATIC_DRAW);
            const vPosition = gl.getAttribLocation(program, "position");
            gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
            const cellsBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cellsBuffer);
            gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cells, gl.STATIC_DRAW);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cells.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
            // 用描边 LINE_STRIP 代替填充 TRIANGLES
            // gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, cells.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
        </script>
    </body>
</html>

0cd5ff312c924d56a8f0d1f1bc2af5dd.png



可以通过用描边 LINE_STRIP 代替填充 TRIANGLES 就可以清晰的看到这个多边形被分割成了多个三角形

// 用描边LINE_STRIP 代替填充 TRIANGLES
gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, cells.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);


cba4c0344a5b4058bcb855a7a83ba5a8.png


注意:三角剖分后返回的数组里的值是顶点数据的 index。

952b349b204943be938959dd078c70b2.png



如何判断点在多边形内部?

判断一个点是否在多边形内部时,需要先对多边形进行三角剖分,然后判断该点是否在其中一个三角形内部。


1. Canvas2D 如何判断点在多边形内部?

我们先使用 canvas2d 绘制出来上面的多边形

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>Canvas2D 如何判断点在多边形内部</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed salmon;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            const vertices = [
                [-0.7, 0.5],
                [-0.4, 0.3],
                [-0.25, 0.71],
                [-0.1, 0.56],
                [-0.1, 0.13],
                [0.4, 0.21],
                [0, -0.6],
                [-0.3, -0.3],
                [-0.6, -0.3],
                [-0.45, 0.0],
            ];
            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const ctx = canvas.getContext("2d");
            const { width, height } = canvas;
            ctx.translate(0.5 * width, 0.5 * height);
            ctx.scale(1, -1);
            const poitions = vertices.map(([x, y]) => [x * 256, y * 256]);
            function draw(
                ctx,
                points,
                strokeStyle = "salmon",
                fillStyle = null
            ) {
                ctx.strokeStyle = strokeStyle;
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(...points[0]);
                for (let i = 1; i < points.length; i++) {
                    ctx.lineTo(...points[i]);
                }
                ctx.closePath();
                if (fillStyle) {
                    ctx.fillStyle = fillStyle;
                    ctx.fill();
                }
                ctx.stroke();
            }
            draw(ctx, poitions, "transparent", "salmon");
            // draw(ctx, [[100, 100], [100, 200], [150, 200]], 'transparent', 'salmon');
            const { left, top } = canvas.getBoundingClientRect();
            canvas.addEventListener("mousemove", (evt) => {
                const { x, y } = evt;
                // 坐标转换
                const offsetX = x - left;
                const offsetY = y - top;
                ctx.clearRect(-256, -256, 512, 512);
                if (ctx.isPointInPath(offsetX, offsetY)) {
                    draw(ctx, poitions, "transparent", "green");
                    // draw(ctx, [[100, 100], [100, 200], [150, 200]], 'transparent', 'green');
                } else {
                    draw(ctx, poitions, "transparent", "salmon");
                    // draw(ctx, [[100, 100], [100, 200], [150, 200]], 'transparent', 'salmon');
                }
            });
        </script>
    </body>
</html>


319da8433b864ec0952a06d4db6f40bf.png

鼠标放上去也是可以变色的

0efcc294250144afa7bd868fcbbda547.png


我们放开那个小多边形的注释代码


67b9057523c543a69176743f565f51ec.png


我们发现鼠标只有放在小三角形里的时候才会变色


48e38df3080b47d6b256d836e666f300.png


因为 isPointInPath 方法只能对当前绘制的图形生效。仅能判断鼠标是否在最后一次绘制的小三角形内,所以大多边形就没有被识别出来。

解决方法:在绘制的过程中获取每个图形的 isPointInPath 结果。


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>Canvas2D 如何判断点在多边形内部2</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed salmon;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            const vertices = [
                [-0.7, 0.5],
                [-0.4, 0.3],
                [-0.25, 0.71],
                [-0.1, 0.56],
                [-0.1, 0.13],
                [0.4, 0.21],
                [0, -0.6],
                [-0.3, -0.3],
                [-0.6, -0.3],
                [-0.45, 0.0],
            ];
            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const ctx = canvas.getContext("2d");
            const { width, height } = canvas;
            ctx.translate(0.5 * width, 0.5 * height);
            ctx.scale(1, -1);
            const poitions = vertices.map(([x, y]) => [x * 256, y * 256]);
            function draw(
                ctx,
                points,
                strokeStyle = "salmon",
                fillStyle = null
            ) {
                ctx.strokeStyle = strokeStyle;
                ctx.beginPath();
                ctx.moveTo(...points[0]);
                for (let i = 1; i < points.length; i++) {
                    ctx.lineTo(...points[i]);
                }
                ctx.closePath();
                if (fillStyle) {
                    ctx.fillStyle = fillStyle;
                    ctx.fill();
                }
                ctx.stroke();
            }
            function isPointInPath(ctx, x, y) {
                // 根据ctx重新clone一个新的canvas对象出来
                const cloned = ctx.canvas.cloneNode().getContext("2d");
                cloned.translate(0.5 * width, 0.5 * height);
                cloned.scale(1, -1);
                let ret = false;
                // 绘制多边形,然后判断点是否在图形内部
                draw(cloned, poitions, "transparent", "salmon");
                ret |= cloned.isPointInPath(x, y);
                if (!ret) {
                    // 如果不在,在绘制小三角形,然后判断点是否在图形内部
                    draw(cloned, [[100, 100], [100, 200], [150, 200]], 'transparent', 'salmon');
                    ret |= cloned.isPointInPath(x, y);
                }
                return ret;
            }
            draw(ctx, poitions, "transparent", "salmon");
            draw(ctx, [[100, 100], [100, 200], [150, 200]], 'transparent', 'salmon');
            const { left, top } = canvas.getBoundingClientRect();
            canvas.addEventListener("mousemove", (evt) => {
                const { x, y } = evt;
                // 坐标转换
                const offsetX = x - left;
                const offsetY = y - top;
                ctx.clearRect(-256, -256, 512, 512);
                if (isPointInPath(ctx, offsetX, offsetY)) {
                    draw(ctx, poitions, "transparent", "green");
                    draw(ctx, [[100, 100], [100, 200], [150, 200]], 'transparent', 'green');
                } else {
                    draw(ctx, poitions, "transparent", "salmon");
                    draw(ctx, [[100, 100], [100, 200], [150, 200]], 'transparent', 'salmon');
                }
            });
        </script>
    </body>
</html>


35f0e34dc1c1453e9934184f111ba398.png



2. 实现通用的 isPointInPath 方法


三角形有一个非常简单的方法可以判断点是否在其中。

   已知一个三角形的三条边分别是向量 a、b、c,平面上一点 u 连接三角形三个顶点的向量分别为 u1、u2、u3,那么 u 点在三角形内部的充分必要条件是:u1 X a、u2 X b、u3 X c 的符号相同。


d6758784ab7044a28a91f259d22e8a95.png


当点 u 在三角形 a、b、c 内时,因为 u1到 a、u2到 b、u3到 c 的小角旋转方向是相同的(这里都为顺时针),所以 u1 X a、u2 X b、u3 X c 要么同正,要么同负。当点 v 在三角形外时,v1到 a 方向是顺时针,v2到 b 方向是逆时针,v3到 c 方向又是顺时针,所以它们叉乘的结果符号并不相同。


左图是点u和a不在一条直线上,右图是点u和a在一条直线上


3a2d4c18da2a419a801f6e02991f7a51.png


只有当 u1 和 a 的比值在 0 到 1 之间时,才能说明点在三角形的边上。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge" />
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
        <title>实现通用的 isPointInPath 方法</title>
        <style>
            canvas {
                border: 1px dashed salmon;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas width="512" height="512"></canvas>
        <script type="module">
            import { Vector2D } from "./common/lib/vector2d.js";
            import { earcut } from "./common/lib/earcut.js";
            // 判断点是否在三角形里面
            function inTriangle(p1, p2, p3, point) {
                const a = p2.copy().sub(p1);
                const b = p3.copy().sub(p2);
                const c = p1.copy().sub(p3);
                const u1 = point.copy().sub(p1);
                const u2 = point.copy().sub(p2);
                const u3 = point.copy().sub(p3);
                const s1 = Math.sign(a.cross(u1));
                let p = a.dot(u1) / a.length ** 2;
                if (s1 === 0 && p >= 0 && p <= 1) return true;
                const s2 = Math.sign(b.cross(u2));
                p = b.dot(u1) / b.length ** 2;
                if (s2 === 0 && p >= 0 && p <= 1) return true;
                const s3 = Math.sign(c.cross(u3));
                p = c.dot(u1) / c.length ** 2;
                if (s3 === 0 && p >= 0 && p <= 1) return true;
                return s1 === s2 && s2 === s3;
            }
            // 判断点是否在多边形里面
            function isPointInPath({ vertices, cells }, point) {
                let ret = false;
                for (let i = 0; i < cells.length; i += 3) {
                    const p1 = new Vector2D(...vertices[cells[i]]);
                    const p2 = new Vector2D(...vertices[cells[i + 1]]);
                    const p3 = new Vector2D(...vertices[cells[i + 2]]);
                    if (inTriangle(p1, p2, p3, point)) {
                        ret = true;
                        break;
                    }
                }
                return ret;
            }
            const canvas = document.querySelector("canvas");
            const gl = canvas.getContext("webgl");
            const vertex = `
                attribute vec2 position;
                uniform vec4 u_color;
                varying vec4 vColor;
                void main() {
                    gl_PointSize = 1.0;
                    gl_Position = vec4(position, 1.0, 1.0);
                    vColor = u_color;
                }
            `;
            const fragment = `
                precision mediump float;
                varying vec4 vColor;
                void main() {
                    gl_FragColor = vColor;
                }    
            `;
            const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
            gl.shaderSource(vertexShader, vertex);
            gl.compileShader(vertexShader);
            const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
            gl.shaderSource(fragmentShader, fragment);
            gl.compileShader(fragmentShader);
            const program = gl.createProgram();
            gl.attachShader(program, vertexShader);
            gl.attachShader(program, fragmentShader);
            gl.linkProgram(program);
            gl.useProgram(program);
            const vertices = [
                [-0.7, 0.5],
                [-0.4, 0.3],
                [-0.25, 0.71],
                [-0.1, 0.56],
                [-0.1, 0.13],
                [0.4, 0.21],
                [0, -0.6],
                [-0.3, -0.3],
                [-0.6, -0.3],
                [-0.45, 0.0],
            ];
            const points = vertices.flat();
            const triangles = earcut(points);
            console.log("triangles---->", triangles);
            const position = new Float32Array(points);
            const cells = new Uint16Array(triangles);
            const pointBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, pointBuffer);
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, position, gl.STATIC_DRAW);
            const vPosition = gl.getAttribLocation(program, "position");
            gl.vertexAttribPointer(vPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            gl.enableVertexAttribArray(vPosition);
            const cellsBuffer = gl.createBuffer();
            gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cellsBuffer);
            gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cells, gl.STATIC_DRAW);
            const colorLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
            gl.uniform4fv(colorLoc, [1, 0, 0, 1]);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cells.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
            const { left, top } = canvas.getBoundingClientRect();
            canvas.addEventListener("mousemove", (evt) => {
                const { x, y } = evt;
                // 坐标转换
                const offsetX = (2 * (x - left)) / canvas.width - 1.0;
                const offsetY = 1.0 - (2 * (y - top)) / canvas.height;
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                const colorLoc = gl.getUniformLocation(program, "u_color");
                if (
                    isPointInPath(
                        { vertices, cells },
                        new Vector2D(offsetX, offsetY)
                    )
                ) {
                    gl.uniform4fv(colorLoc, [0, 0.5, 0, 1]);
                } else {
                    gl.uniform4fv(colorLoc, [1, 0, 0, 1]);
                }
                gl.drawElements(gl.TRIANGLES, cells.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
            });
        </script>
    </body>
</html>



鼠标悬浮效果如下:

f800dd7a43714c7bb01f55603d7e0d9b.png


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