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什么样的游戏才算是一个好游戏呢?其实这是一个很私人的问题,不应该被拿出来当众讨论,就像什么样的电影才是好电影?什么样的书才是好书?什么样的生活才是好生活?什么样的人生才是好人生?...... 这些问题都有着共同的特点,就是因人而异。每个人都有着自己的经历和想法,所以对应的每个问题也都有着自己的答案。
前言 这是一篇如何在微信小游戏制作工具中使用云存储功能的教程,云存储可以帮助我们扩展游戏的很多新能力。这是一篇付费教程,但是能够帮助你节省很多的精力和时间。所有小蚂蚁的学员可以在知识拓展库中免费阅读这篇教程
这个收藏的行为多少让我无法理解,收藏一篇教程,或许会想着以后有时间再来学(看看自己的收藏夹就知道,根本就没有以后),收藏这样的一篇“为什么游戏做出不来”的文章是为了什么呢?难道是为了以后游戏做不出来了,回来看看,找个理由?想做游戏的人我也见过不少了,但是最终能够做出来的确实不多。这再一次证明了,想法和行动之间的那条难以逾越的鸿沟。我发现了这样一种现象,
我不会美术怎么做游戏嘞?这也是一个经常有人问的问题,尤其是对于很多的技术而言,想要自己做个游戏,却苦于自己搞不定美术,上网找素材,东拼西凑看起来缺乏整体性,找人画的话价格昂贵,找美术合作的话,又不太容易找的到合适的。 那对于不会美术的人来讲,是不是就做不出游戏了?或者说就做不出好看的游戏了?当然不是。
如图,每个图标的拾取之间有一定的时间间隔,这就意味着如果玩家快速的点击图标,这些在时间间隔之内被点击的图标是没有反应的。这是一种很不好的体验,因为玩家需要等待游戏。 对于玩家来讲,自己的操作是不会有问题的,所有的问题都是游戏的问题。我们作为游戏开发者应该尽量避免让玩家遇到这样的情况。所以,这篇教程里,我们就来解决一下这个拾取时间间隔的问题。
我们也经常听到有人这样说:想学做游戏或者想学编程呀,你的数学得要好。数学学得好,逻辑思维才能好,才能把编程或者做游戏学好。这句话看上去好像是有道理,但是细琢磨一下,其中有不少的问题。想学好编程,严谨缜密的逻辑思维确实很重要,但是逻辑思维这个东西并不是天生的,是后天通过锻炼习得的,锻炼它的方式有很多,学数学或者学习编程都能够有效的锻炼一个人的逻辑思维能力。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 这里是我制作的一些游戏模版,有些是完整的游戏项目,有些是示例 demo,它们或者可以帮助你学习某种类型的游戏制作,或者可以直接当做一个游戏原型来进行继续开发。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 前段时间有两位学员有想要全职做游戏的想法,来问我是否可行,都被我极力的劝阻了。按道理说作为一个教别人做游戏的老师,我应该极力的鼓励学员去全力的做游戏。但是“全力”去做游戏跟“全职”去做游戏完全是两码事,当你在做一件事情的时候,付诸全力一定会得到一个更好的结果。但是如果你要去全职做游戏的话,那结果大概率的是养不活自己。
前言 这篇教程会教你在原有的两层布局的基础上,增加到五层布局。这是一篇付费教程,所有小蚂蚁的学员可以前往知识拓展库中免费阅读。
为什么这么久都不开发新功能了呢?因为人手和资源有限。这个可能跟很多人想的不一样,这个不是微信的产品吗?腾讯公司会没人没资源?大公司的实际情况可能还真跟很多人想的不一样。微信小游戏制作工具背后的团队不大,甚至比你想要的还要小,而且团队除了需要负责这个工具的维护之外,还有很多其它的事情需要处理。
羊了个羊游戏第二关过不去?不如自己通过学习动手做一个第二关能够闯过去的羊游戏~ 如果课程内容对你有帮助,欢迎点赞分享,鼓励小蚂蚁继续创作。
到现在为止答题类型的游戏模版已经做了 3 个了,经常有人来问关于答题游戏的模版,之前都分散在各处,还得一个一个的找,今天索性就把它们汇总到这里,方便查看体验,也方便购买。 这些模版的用处跟我原来制作它们时所想象的有很大的不同,原本以为这些项目主要用来学习开发,后来慢慢的发现这些模版发挥的最大的价值是:它们将制作小游戏/小程序的门槛进一步降低了,低到了让更多的人愿意尝试的地步。
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嗨!大家好,我是小蚂蚁。 今天是羊了个羊系列教程的最后一节,我们来学习一下游戏中的三种道具的实现。 这三种道具分别是:移出三张牌,撤回一步,随机打乱顺序。 接下来,我们就依次来看一下每种道具的具体实现。 这个道具的作用是从当前的卡牌槽中移出前三张牌,把它们暂时放在卡牌槽的上方,移出的牌可以在后续再次加入到卡牌槽中。 使用移出道具时,有可能会出现两种情况。一种是当前卡牌槽中的卡牌数量小于等于 3 张,一种是当前卡牌槽中的卡牌数量大于 3 张
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原创文章制 作视频教程其实需要消耗很多的时间和精力,比如说,做一期视频教程大概在 20 分钟左右,要做这 20 分钟的视频教程至少需要三个小时以上的时间,包括录制,剪辑,字幕,校对等等。这些视频教程都是免费的,投入大量的精力做这些免费的事情对我有什么好处呢?当然好处还是有的,比如说免费的视频能够触及到更多的人,也就意味着有更多的人可能对制作游戏感兴趣,我也就有了更多潜在的用户。
终于要写第三篇教程了,中间拖的时间有点儿长,以至于我的好几位学员等不及已经自己做出来了。这是一件让我感到非常高兴的事情。一位学员从零基础开始学,到最后有一定的能力自己琢磨着把游戏做出来,这是一件不论是对学员来讲,还是对我来讲都是值得骄傲的事情。因为他们已经掌握了自己学习和前进的方法,我认为这种自发的能动性是推动一个人自主学习或者前进的最强大的动力。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 最近有非常多的新朋友关注了我,再加上这一段时间里,我又写了很多的原创教程,所以,更新一下这篇“微信小游戏开发最全系列教程”,做了很多的补充,希望能够对你有帮助,可以把这篇文章收藏一下,以便在需要的时候可以找得到,因为很可能这是全网最好的微信小游戏开发系列教程资料了。 这里的教程文章已经帮助过很多人做出了自己的第一款游戏,希望它们还能够继续帮助更多想要做游戏的朋友,进入游戏开发世界的大门。
上一节教程中我们使用的红色和白色的方块代表卡牌,为了区分不同的牌,我找了一些可爱的小动物头像(共 10 个),我们仍然是创建两层堆叠牌,不过这次这些牌会显示出不同的类型(不同的动物头像),每次生成的牌都是随机的,也就说即使是同一个关卡,每次打开也都会不一样。 接下来我们就直接开始吧! 还是先从理论开始,一共有 10 种不同类型的小动物卡牌,我们先给它们依次编上序号。
堆叠牌的拾取
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 最近“羊了个羊”小游戏爆火。一下子让想做微信小游戏或者想学做微信小游戏的人多了很多,因为小蚂蚁一直都在长期的写微信小游戏开发的教程,以及制作微信小游戏,所以我无缘无故的也因为这波热度得到了不少的“羊毛”。 不少人建议我写个“羊了个羊”游戏的制作教程,想了一下,为什么不写呢?反正我也是要长期持续写教程的,写别的游戏也是写,那为什么不写写当下如此爆火的游戏呢?羊毛都怼到脸上了,再不薅几把就显得有点儿奇怪了。
前言 这是一篇五块钱的技术教程,将至少能够帮助你节省几十块钱的云开发费用。多个小游戏共享一个云开发环境,不但能够节省云开发的费用,以后还能够将多个游戏之间进行数据打通,可谓一举两得。 *所有小蚂蚁的学员可以前往知识拓展库中免费学习这篇教程。
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这篇文章重点不是介绍这个关卡编辑工具,而是想说说如何选择工具。昨天在使用 Unity 制作关卡编辑器的时候,我就在想有没有可能让一个新手快速的学会并且使用它做出东西,想来想去最终得到的结果是不可能。 再看一眼上面的这个 Unity 软件的界面,如果你是一个从未做过游戏的新手的话,估计已经开始脑阔疼了,光是工具本身门槛已经足够高了,更别说是还有另一个前提:学习 C# 编程语言。
适合想要学习做游戏的新手,也适合想要学习编程的青少年,另外也适合亲子共学。 想让孩子学习一样东西,除了让他自己去学习之外,还有一种更好的方式,就是跟他一起学习。希望这个系列能够让你体会到做游戏的乐趣,并且在做游戏的过程中学习编程,锻炼逻辑思维。 如果课程内容对你有帮助,欢迎点赞分享,鼓励小蚂蚁继续创作。
这应该是唯一的一篇如何在微信小游戏制作工具中实现世界排行榜功能的教程,超万字的图文教程,内容非常的详尽,能够帮助你在游戏中实现世界排行榜功能。这是一篇付费教程,但是能够帮助你节省很多很多的时间。所有的小蚂蚁的学员可以在知识拓展库中免费阅读这篇教程。
这个月初,我用了一个周的时间,制作完成了第七款游戏——宝石方块。上线后的效果并不是很理想,我猜测应该是受众比较少,毕竟它不像是俄罗斯方块那样人尽皆知。但是,我仍然对它很满意,至少它现在是整个微信小游戏平台上体验最好的宝石方块游戏了。另外,我想一定会有人在打开这个游戏听到音乐的时候,回忆起了自己曾经的那个美好的童年。
在屏幕的任意位置按住拖拽,然后控制屏幕中指定的精灵移动,这个前几天@stack发过一个示例,刚好最近又有几位同学来问,说是看不懂其中的逻辑。索性就在这里详细的讲一下,原理很简单,理解透了原理,其中的积木逻辑也就很容易理解了。
到现在为止答题类型的游戏模版已经做了 3 个了,经常有人来问关于答题游戏的模版,之前都分散在各处,还得一个一个的找,今天索性就把它们汇总到这里,方便查看体验,也方便购买。
宝石方块是在上一个俄罗斯方块工程的基础上改编的,所以制作起来很快,我只用了不到两天的时间就完成了游戏的功能,后续又花了几天的时间制作游戏的界面,优化游戏的体验。
对于大部分从事游戏开发行业的人,其实并没有机会能够完整的去掌控一个游戏制作的全过程。开发的只负责开发工作,美术的只负责美术工作,大概只有策划能够有机会从整体上了解一个游戏,可能在很多公司中,对于策划也分为很多种,如果只是其中的一种策划,也是没有机会的,唯一一个能够从始至终掌控一个游戏的大概叫做总策划或者叫产品经理。
前天我刚发布了一个新的游戏作品——经典宝石方块。仍然是掌机模式,仍然是简约风格,仍然是我觉得很满意的一款游戏。为什么说仍然呢?因为它延续了上一款俄罗斯方块游戏(掌机简约风格),并且我认为要比上一款做的更好一些。
在消除游戏中,发生消除之后,会留下空白位置。此时,如果上方有其它的宝石,那这些宝石就会下落填充空白位置。今天我们就来了解一下宝石下落的方法以及实现。
原本以为这个月写的并不多,统计一下发现七月竟然是这三个月以来原创数量最多的,平均一天半写一篇。如果告诉我,这个月你必须要平均每一天半就写一篇文章,我想我肯定做不到,只是想想都很困难。但是,不提前想而只管去做,最后竟然能够做到了。不得不说这是挺神奇的一件事,这让我发现自己还是有那么点儿潜力的,这也让我再次对那些,我觉得很难的、做不到的事情产生了怀疑,说不定使使劲还是能做到的。
对于很多人来说(比如说我自己),平时没有大段的时间和精力去玩一个大游戏,这些人需要一些简单好玩的小游戏,拿起来就能玩几下,在忙碌的生活中寻求片刻的放松,随时又可以放下,继续回归到生活。如果你也是这些人的话,那么这些小游戏就是为你而做的,希望你能够喜欢。
今天分享一个非常好用的概率控制器,可以用于游戏中两种行为出现的概率控制。这个方法来自于《大师谈游戏设计》(作者:吉泽秀雄)一书中,作者提到的一个 WIN-LOSS 控制器。
昨天的文章中我们讲了三消查找算法的原理和实现,在宝石方块中,除了水平和竖直的三消之外,斜方向上也可以三消,今天这篇就讲一下斜方向上三消的原理和实现
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 今天这篇文章分享一下三消查找算法的原理和实现,其实三消的机制最早源于《宝石方块》这款经典游戏,如今三消已经属于一个游戏品类了。 最近刚好正在制作一款宝石方块游戏,顺便讲一下其中的三消查找算法。一直以为之前写过了,找了一圈发现并没有,今天就在这里补上。
在做了一个月的进阶课程之后,终于又可以回来做游戏了。不得不说,对于我来讲做课程要比做游戏的难的多。做出来是一回事儿,讲出来又是另一回事儿了。尤其是还希望能讲的明白,讲的浅显易懂,感觉还是很难的。不过还好,做课程这件事情也是可以练习的,比如说我现在面对镜头讲一个东西的时候,就比一年前要好很多了。
小蚂蚁的游戏目前已经上线,主要面向的是有一定基础的同学。从零开始制作一个经典的俄罗斯方块游戏,理论结合实战,帮助你进一步提升做游戏的技能。
这篇教程提供了微信小游戏制作工具接入敏感词安全检查的解决方案,如果你要在游戏中使用键盘输入,那么内容安全检查是必须要接入的,这篇教程将能够帮助你节省很多很多的摸索时间。所有小蚂蚁游戏开发课程的学员可在知识拓展库中免费阅读此教程。
今天分享一下如何在微信小游戏制作工具中实现文字逐个出现的打字机效果,这个小功能可以用于游戏中的文字对白的展示,如果你要做的是一个文字类游戏的话,那么肯定用的上。
我发现在入门之后,学习者通常会有这样的两种表现,第一种是有目标和想法的,对于这样的学习者来说,跟随着自己的目标和想法继续前进就好了。另一种是没有目标和想法的,在跟随着新手教程入门了之后,就不知道干什么了。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 对于很多人来说(比如说我自己),平时没有大段的时间和精力去玩一个大游戏,这些人需要一些简单好玩的小游戏,拿起来就能玩几下,在忙碌的生活中寻求片刻的放松,随时又可以放下,继续回归到生活。如果你也是这些人的话,那么这些小游戏就是为你而做的,希望你能够喜欢。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 今天这篇文章记录的是一次有趣的学习过程,起因是昨天我在学员群里发了这样的一条信息。 这原本是一位学员的需求,想要在游戏中做一个文字逐个出现的打字机效果,因为我暂时还没有写与此相关的教程(也没有考虑过如何实现),所以就把这个问题抛了出来,顺便看一下大家的想法。 没想到的是这下可热闹了,下面记录的就是关于这次有趣的学习的全过程。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 今天来分享一个如何在游戏中拖拽一个图片,然后把它放到指定的格子里,效果如下图: 这个基础的操作在很多的游戏中都有应用,例如棋类游戏,拖拽消除合成类游戏,或者是在背包装备栏等地方。总之,只要有这种格子类的布局,并且又需要拖拽放置操作,那么这个功能就会被需要。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 今天这篇文章分享一下如何在游戏中实现飘花和落叶的效果,在游戏背景中加入它们,能够让你的游戏更加的栩栩如生。 之前我们讲过如何在游戏中实现一场雨,主要利用的随机性,一系列的随机处理模拟出了下雨的效果,对于飘花和落叶同样也需要各种各样的随机处理。
初入一个新的领域,想着自己一下子就能把事情做得很好,这是一种贪婪的妄念。这怎么可能呢?即使是天才,也需要天赋加上日积月累的练习,最终才能够把一件事情做得很好,达到一定的高度。而你竟然认为自己做的第一款游戏就能够大受欢迎,就能做得很好。这样想是不是有点儿不切实际? 第一次写字,第一次画画,第一次骑自行车,第一次游泳……总会是笨拙不堪的,第一次做的游戏同样也是这样,所以,这个问题也就变成了一个很普适的问题。
如果说有 100 个人想过去做游戏的话,那么最终大概只有不到 20 个人真的去尝试了,这 20 个尝试的人里面,最终可能有两三个人真的做出了游戏,这个是尝试做游戏领域里的二八法则。 你或许就曾经有过想要做游戏的想法 ,之后因为各种各样的原因没有去尝试。回想那些我们曾经想要去做,但是最终却没有去做的事情,大部分的原因可能是因为做这件事情的成本太高。
嗨!大家好,我是小蚂蚁。 在移动设备上玩射击游戏,双摇杆控制是一种比较好的方式,我们今天就来分享一下如何在射击游戏中实现双摇杆控制。 所谓的双摇杆控制,指的是一个摇杆控制角色的移动,一个摇杆控制角色的射击。 来到小游戏制作工具中,先导入一些素材。